Runewars: Kampf um Terrinoth
Moderator: Zockers
Runewars: Kampf um Terrinoth
Runewars: Kampf um Terrinoth
Ein Sturm zieht auf ...
Vor fast tausend Jahren bündelte der große Magier Timmorran all seine Kraft in ein mächtiges Relikt, das Himmelssphäre genannt wird. Er hegte die Hoffnung, damit einen anhaltenden Frieden zu sichern, auch nachdem er aus der Welt geschieden war. Aber er wurde verraten. Um die Sphäre dem Zugriff des Bösen zu entziehen, zerschmetterte der Magier seine Kreation – ihre Splitter wurden über die Welt von Mennara verteilt und nur den Nobelsten und Weisesten anvertraut.
Jahrhundert folgte auf Jahrhundert und es gab keinen dauerhaften Frieden. In Terrinoth erfuhren die Drachen von den in den grünen Weiten des Landes verborgenen Splittern. Die Drachen jagten die Splitter und versahen sie mit ihren eigenen machtvollen Runen. As die Jahre vergingen, nahm die Macht der Drachen ab, aber die Macht in den Splittern Terrinoths, nun Drachenrunen genannt, blieb bestehen.
Ein altes Böses entsteigt nun aus den Nebelländern. Waiqar der Verräter, auf ewig verdammt, Timmorrans Splitter zu erlangen, schickt seine untoten Armeen. Patrouillen der Latarielfen verschwinden seit einer Weile an der nördlichen Grenze. Man munkelt, dass der blutdurstige Unhold Uthuk Y’llan wieder seine alte Stärke erlangt hat. Währenddessen rufen die Herren von Daqan, stolze Nachfahren der alten Könige der Menschen, ihre Ritter zusammen und versammeln ihre Banner, bereit für den Krieg.
Die Zeit der Runenkriege ist über Terrinoth gekommen – das große Ringen um die Herrschaft über die Drachenrunen. Denn nur mit ihrer Macht kann man genug Stärke erlangen, um über Terrinoth zu herrschen und vielleicht irgendwann über ganz Mennara.
Im Runewars-Brettspiel kontrollieren 2 bis 4 Spieler jeweils ein mächtiges Fantasyimperium und streiten um die Vorherrschaft über das Land.
Terrinoth zu erobern ist aber alles andere als eine leichte Aufgabe. Jedes Reich muss Armeen rekrutieren, sich der Unterstützung mutiger Helden bei der Suche nach mächtigen Artefakten versichern und mit den anderen Bewohnern des Landes verhandeln. So weird das diplomatische Geschick und das politische Können jeder Rasse auf die Probe gestellt.
Durch die Beherrschung der Künste der Eroberung, des Questens und der Verwaltung des Imperiums wird eine Rasse in den Besitz von genügend der heiligen Drachenrunen kommen, um ganz Terrinoth unter seinem Banner zu vereinen.
Über 190 detaillierte Plastikfiguren, hunderte von Karten und Spielsteinen, ein modulares Spielbrett mit 3D-Plastikgebirgen und progressives Spieldesign machen Runewars zu dem definitiven Fantasy-Aufbaustrategiespiel.
Empf. Verkaufspreis 79,95 €
Spieler: 2-4 Spieler
Spieldauer: 3-4 Stunden
Veröffentlichung: Oktober 2010
Regeln: PDF Runewars Spielregel
Link
LG
Stefan
Ein Sturm zieht auf ...
Vor fast tausend Jahren bündelte der große Magier Timmorran all seine Kraft in ein mächtiges Relikt, das Himmelssphäre genannt wird. Er hegte die Hoffnung, damit einen anhaltenden Frieden zu sichern, auch nachdem er aus der Welt geschieden war. Aber er wurde verraten. Um die Sphäre dem Zugriff des Bösen zu entziehen, zerschmetterte der Magier seine Kreation – ihre Splitter wurden über die Welt von Mennara verteilt und nur den Nobelsten und Weisesten anvertraut.
Jahrhundert folgte auf Jahrhundert und es gab keinen dauerhaften Frieden. In Terrinoth erfuhren die Drachen von den in den grünen Weiten des Landes verborgenen Splittern. Die Drachen jagten die Splitter und versahen sie mit ihren eigenen machtvollen Runen. As die Jahre vergingen, nahm die Macht der Drachen ab, aber die Macht in den Splittern Terrinoths, nun Drachenrunen genannt, blieb bestehen.
Ein altes Böses entsteigt nun aus den Nebelländern. Waiqar der Verräter, auf ewig verdammt, Timmorrans Splitter zu erlangen, schickt seine untoten Armeen. Patrouillen der Latarielfen verschwinden seit einer Weile an der nördlichen Grenze. Man munkelt, dass der blutdurstige Unhold Uthuk Y’llan wieder seine alte Stärke erlangt hat. Währenddessen rufen die Herren von Daqan, stolze Nachfahren der alten Könige der Menschen, ihre Ritter zusammen und versammeln ihre Banner, bereit für den Krieg.
Die Zeit der Runenkriege ist über Terrinoth gekommen – das große Ringen um die Herrschaft über die Drachenrunen. Denn nur mit ihrer Macht kann man genug Stärke erlangen, um über Terrinoth zu herrschen und vielleicht irgendwann über ganz Mennara.
Im Runewars-Brettspiel kontrollieren 2 bis 4 Spieler jeweils ein mächtiges Fantasyimperium und streiten um die Vorherrschaft über das Land.
Terrinoth zu erobern ist aber alles andere als eine leichte Aufgabe. Jedes Reich muss Armeen rekrutieren, sich der Unterstützung mutiger Helden bei der Suche nach mächtigen Artefakten versichern und mit den anderen Bewohnern des Landes verhandeln. So weird das diplomatische Geschick und das politische Können jeder Rasse auf die Probe gestellt.
Durch die Beherrschung der Künste der Eroberung, des Questens und der Verwaltung des Imperiums wird eine Rasse in den Besitz von genügend der heiligen Drachenrunen kommen, um ganz Terrinoth unter seinem Banner zu vereinen.
Über 190 detaillierte Plastikfiguren, hunderte von Karten und Spielsteinen, ein modulares Spielbrett mit 3D-Plastikgebirgen und progressives Spieldesign machen Runewars zu dem definitiven Fantasy-Aufbaustrategiespiel.
Empf. Verkaufspreis 79,95 €
Spieler: 2-4 Spieler
Spieldauer: 3-4 Stunden
Veröffentlichung: Oktober 2010
Regeln: PDF Runewars Spielregel
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LG
Stefan
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
klingt nice!
Müssen wir mal ausprobieren!
Müssen wir mal ausprobieren!
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
hört sich gut an
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
Die Ausstattung bei FFL ist ja immer sagenhaft. Bin mal auf das Spiel gespannt.
Hier mal eine Rezension: Link
Hier mal eine Rezension: Link
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
Runewars: Banners of War
War continues to ravage the continent of Terrinoth. The free cities change hands and tyrants bleed the land dry with a death toll that has not been seen since the great wars of ages past. Each nation knows it cannot slow the passage of time, or the armies of their enemies without help. And above all, they know that the war is far from over...
Banners of War is an exciting expansion for Runewars, the epic board game of conquest, adventure, and fantasy empires! Take fate into your own hands by adding new units to your armies, conscripting heroes to lead them, and employing new tactics against your foes.
With eight new unit types – two for each faction – you can customize your armies like never before. New Development cards let you upgrade your existing units and purchase new factionspecific abilities, while the Commanders of the Battlefield variant lets your most valiant heroes lead your forces to victory. Featuring new Hero, Objective, Season, Reward, and Order cards, plus over 50 new plastic figures, Banners of War lets you raise the stakes in Runewars and become the ruler of Terrinoth!
Veröffentlichung: März 2013
War continues to ravage the continent of Terrinoth. The free cities change hands and tyrants bleed the land dry with a death toll that has not been seen since the great wars of ages past. Each nation knows it cannot slow the passage of time, or the armies of their enemies without help. And above all, they know that the war is far from over...
Banners of War is an exciting expansion for Runewars, the epic board game of conquest, adventure, and fantasy empires! Take fate into your own hands by adding new units to your armies, conscripting heroes to lead them, and employing new tactics against your foes.
With eight new unit types – two for each faction – you can customize your armies like never before. New Development cards let you upgrade your existing units and purchase new factionspecific abilities, while the Commanders of the Battlefield variant lets your most valiant heroes lead your forces to victory. Featuring new Hero, Objective, Season, Reward, and Order cards, plus over 50 new plastic figures, Banners of War lets you raise the stakes in Runewars and become the ruler of Terrinoth!
Regeln: PDF Runewars: Banners of War2 Neue Einheiten Pro Fraktion. Die einzelnen Einheiten sind auf jedenfall zwei Dinge: Cool und zu den Fraktionen passend. Vampiere erzeugen neue Vampiere, Greifen machen Schaden wenn man genug Taktikkarten hat, Dazu werden einige neue Fähigkeiten eingeführt. Da ich lange nach den enthaltenen Einheiten gesucht habe hier ein Kurzer überblick: Menschen: Magier und Greif. Untote: Vampier und Zombiedrache. Elfen: Säbelzahnreiter und Treant. Chaos: Peitschenschwester und ein Seuchdämon (Nurgle lässt grüßen). (Insgesamt muss ich bei einigen Einheiten stark an Warcraft 3 oder Warhammer denken, aber das stört das Spiel nicht) - Die Einheiten zu haben ist auf jedenfall ein tolles Gefühl beim Spielen, und gibt, selbst wenn man sie nicht einsetzt, das Gefühl das man, wenn man wollte, mehr machen könnte.
Generäle: Helden können jetzt ins Kampfgeschen eingreifen. Dazu kann ich leider nicht viel sagen, da wir, wie bereits erwähnt ohne Helden spielen.
Forschungen: Jede Fraktion erhält Karten, die sie beim Erntebefehl erforschen darf. Diese Stellen mächtige Verbesserungen dar, so werden Untote z.B. Bogenschützen statt Zombies beschwören können, mit einer anderen werden Bogenschützen in Reihe 2 gerückt und sind ab jetzt 4-Eck Einheiten - In kombination sind diese 2 Forschungen natürlich sehr mächtig, jedoch haben auch die anderen Völker ähnliches.
Zur Defensive: Jedes Volk hat nun eine 7-er Festung, die es per Forschung ins Spiel bringen kann (nur im Heimatgebiet) und es gibt eine neue Karte: Garrision. Initiative 0, +2 in allen Verteidigungskämpfen diese Runde, als Bonus noch 3-eck Einheiten aufstellen. Das kann (vor allem bei neuen Spielern) frustration auslösen. So hatten wir Beispielsweise einen Stark überlegenen Mensch Spieler der einen Untoten mit 9 Verteidigung nur durch karten angriff. Der untote hatte die 2 3-Eck einheiten von Garrision und einen Totenbeschwörer. Mit einer Aktionskarte gewann er den Kampf, die Menschliche Armee floh und wurde dann von einem Bogenschützen ausgelöscht. Juchu. Wir konnten den Mensch spieler danach auch zu keiner 2ten Runde mehr animieren.
Kampf-Taktikkarten: Eine weitere neuerung sind Taktikkarten, die unten Sockel symbole und schaden / spezial / fluchtsymbole aufgedruckt haben - man kann sie entweder für ihren Effekt spielen oder sie ersetzen im Kampf eine Schicksalskarte - nimmt nochmal ganz nett Zufall aus den Kämpfen.
Ausserdem gibt es noch "Crymancy" und "Waste" tookens - diese ermöglichen es komplette Gebiete unnütz zu machen und verweigern so zugriff auf Resourcen, Städte, etc.
Zuletzt gibt es noch eine erweiterte Siegbedingung, bei der man quasi ein Jahr vorher ankündigt zu gewinnen, zu der ich leider nichts sagen kann, da wir mit Siegesbedingung nach Hausregeln spielen.
Zusätzlich gibt es noch einige neue Gebiete, Jahreszeiten Karten, Städte (die jetzt auch Drachenrunen haben können), Taktikkarten, Titelkarten, halt einfach MEHR von allem.
Unterm Strich kann man sagen, dass sich die Erweiterung für Runewars Fans lohnt, wobei vor allem die neuen Einheiten und die Forschungen das Spiel nochmal deutlich interesanter gestalten.
Veröffentlichung: März 2013
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
Ich habe mal die Regeln ergänzt:
Regeln: PDF Runewars Spielregel
Und hier die Regeln für die Runewars: Banners of War Expansion:
Regeln: PDF Runewars: Banners of War
Regeln: PDF Runewars Spielregel
Und hier die Regeln für die Runewars: Banners of War Expansion:
Regeln: PDF Runewars: Banners of War
Re: Runewars: Kampf um Terrinoth
Ein wirklich gelungenes Spiel