Arkham Horror

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Stefan
Celestial Cobrawurst
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Arkham Horror

Beitrag von Stefan »

Arkham Horror

Ein schwarzer Schatten zieht über die Stadt Arkham. Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt, lauern dort, wo sich Tore zwischen den Welten in der Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen sich und müssen geschlossen werden, bevor „Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer Schreckensherrschaft machen können.

Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem Arkham Horror zu stellen. Werden sie ihn besiegen?


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Mit dieser Neuauflage hat sich Fantasy Flight mal wieder selbst übertroffen. Ein tolles Artwork und eine prall gefüllte Box lassen bereits erahnen, was in diesem Spiel steckt. Sicherlich ist Arkham Horror kein Blitzeinsteiger-Spiel. Hat man aber erstmal verstanden, wie das Grauen in Arkham abläuft, so ist man bereits in der spannenden Atmosphäre gefangen.

In Arkham Horror spielen die Ermittler gegen das Spiel selbst. Jeder Spieler wählt sich einen der schön gestalteten Charaktere aus und tritt zur Rettung der Stadt Arkham an. In Arkham selbst beginnt einer der Großen Alten zu erwachen und damit gerät einiges aus dem Gleichgewicht. Dimensionsportale öffnen sich und Unwesen von scheußlicher Gestalt machen die Straßen unsicher. Sollten die Ermittler diese Probleme nicht lösen bevor der Große Alte erwacht (je nach Partie kann dies ein anderer sein, was den Spielverlauf auch sehr verändert), muss man sich dem finalen und schier aussichtslosen Endgefecht stellen. Sollte man eine der Siegbedingungen erfüllen, ist der Ermittler der Gewinner, der am meisten für den Sieg geleistet hat.
Endlich ist „Arkham Horror“ auf Deutsch erhältlich. Das ist sehr schön für alle, die nicht so gut Englisch können, liegt hier doch eine echte Perle des kooperativen Spielgenres vor, die die düstere Stimmung der literarischen Vorlage und auch des Rollenspiels hervorragend umsetzt.

Die Spieler werden in das Jahr 1926 versetzt. Die Roaring Twenties sind auf ihrem Höhepunkt, doch in Arkham ist nicht alles, wie es scheint. Eine mächtige Uralte Kreatur regt sich nach Urzeiten und schickt sich an, zu erwachen. Tore in andere Welten und andere Dimensionen öffnen sich und grausige Kreaturen durchstreifen die Straßen Arkhams.

Jeder Spieler verkörpert einen von 16 unterschiedlichen Charakteren, deren individuelle Eigenschaften auf Charakterbogen nachzulesen sind und in gewissen Grenzen den Spielerfordernissen laufend angepasst werden können. Die Charaktere bewegen sich durch die Straßen Arkhams und erforschen Gebäude. Sie finden Verbündete, erlernen Zaubersprüche und erwerben Dinge, die sie im Kampf gegen das Böse benötigen, den sie gemeinsam bestehen müssen.

Die umherstreifenden Monster müssen besiegt werden und vor allem die Tore geschlossen oder besser noch für immer versiegelt werden, was aber schwerer ist. Beides geht nur, wenn man eine Reise in die betreffende Welt überstanden hat, ohne dem Wahnsinn verfallen oder vor körperlicher Schwäche umgekippt zu sein.

Die einzelnen Mechanismen, mit denen das Spiel angetrieben wird, greifen sehr gut ineinander und ermöglichen einen flüssigen, stimmigen Spielablauf, allerdings erst, wenn man sich durch die gute, aber doch sehr lange Spielregel gearbeitet hat. Auch dann benötigt man noch etwa eine halbe Partie, bis man die Grundabläufe verinnerlicht hat. Hier hilft es sehr, wenn einer der Mitspieler das Spiel schon beherrscht und man nicht ständig die Regel zu Rate ziehen muss.

Besonders auffällig sind einige sehr kreative Elemente, wie beispielsweise, dass man eine Fertigkeit nur auf Kosten einer anderen verbessern kann (Geschwindigkeit auf Kosten von Schleichen etwa). Man braucht schon etwas Gespür für die Situation, um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden.

Das Spielmaterial ist in der deutschen Ausgabe aus dem Heidelberger Spieleverlag ebenso hochwertig und äußerst reichlich, wie in der englischen Originalausgabe. Es ist sehr funktional und bringt echte Gruselstimmung auf den Spieltisch. Die einzige Einschränkung ist, dass es etwas schwierig ist, die Monster und manche Marker auf dem (riesigen) Spielplan zu orten, da sie sich grafisch nur schwach vom Untergrund abheben und ein Stoffsäckchen für die verdeckt zu ziehenden Monster hätte auch nicht geschadet. Durch die Fülle von verschiedenen Spielercharakteren, Monstern, Gegenständen, Zaubersprüchen, Verbündeten und nicht zuletzt Mythoswesen (Endgegnern), die den ganzen Spielablauf entscheidend beeinflussen, verläuft jedes Spiel deutlich anders. Dazu gibt es noch mehrere Möglichkeiten zu gewinnen (oder zu verlieren), was die Variabilität des Spiels weiter erhöht.

Je nachdem, wie groß die Runde ist (bis zu 8 Spieler) und gegen welchen großen Alten es geht, dauert ein Abenteuer unterschiedlich lange, mindestens 2-3 Stunden, aber die sind wie im Flug vergangen, denn langweilig wird es nie. Zugegeben, das Spiel ist sehr komplex und es sind viele Regeln zu beachten, deren Feinheiten man am Anfang gerne übersieht, was zu Missverständnissen führen kann. Es lohnt sich jedoch diese Hürde zu überwinden, denn das Spiel ist gar nicht so leicht zu besiegen und richtig gute kooperative Spiele sind selten.

An dieser Stelle möchte ich noch auf die hervorragende Homepage des Verlages des Originalspiels (Fantasy Flight Games) hinweisen, die eine ausgezeichnete FAQ und ein reges Forum zum Spiel hat.

Zugegeben, so richtig pädagogisch wertvoll ist es nicht, herumzulaufen, Monster zu plätten und mit Waffen herumzuspielen. Man kann Kindern sicher Besseres beibringen und ob man das Spiel wirklich ab 12 Jahren einstufen muss, weiß ich nicht. Aber ganz ehrlich. Es macht einen Heidenspaß mal so richtig draufhalten zu dürfen und dabei der Menschheit noch einen Dienst zu erweisen.

Es gibt keine Monster? Da ist nichts im Wald in der Nacht, außer Tieren. Es lauert keiner unter dem Bett? Mag sein, aber wer keine Phantasie hat und sich nicht gerne gruselt, darf Sudoku, Mastermind oder Schach spielen. Wer atmosphärisch dichte und bis zum Schluss spannende Spiele liebt und einen guten Film Noir zu schätzen weiß, wird „Arkham Horror“ mögen.

Man darf hoffen, dass auch die zweite geplante Erweiterung (angekündigt für 2006) das hohe Niveau hält, die erste (The Curse of the Dark Pharaoh) tut es, ist aber vorläufig nur in englischer Sprache erhältlich und da ist die Sprachhürde recht hoch, so dass nur der englischen Sprache wirklich Mächtige damit gut bedient sind. Vielleicht schaffen es ja die Erweiterungen auch noch ins Deutsche.

Wir werden jedenfalls jederzeit wieder dabei sein, wenn es darum geht, die Welt zu retten und dem Mythos mal so richtig in den Allerwertesten zu treten!

Fazit: Ein äußerst spannendes, atmosphärisch stimmig umgesetztes Brettspiel mit Rollenspielcharakter, das durch Vielseitigkeit, Abwechslungsreichtum und hervorragendes Spielmaterial begeistert. Ausgezeichnetes Preis-Leistungs-Verhältnis bei enorm hohem Wiederspielreiz!
Inzwischen sind bereits einige Erweiterungen für Arkham Horror erschienen.

Starlit Citadel reviews Arkham Horror

Empf. Verkaufspreis 49,90 €

Spieler: 1-8 Spieler
Spieldauer: 2-4 Stunden
Veröffentlichung: 2006
Regeln: Arkham Horror - Regel und Arkham Horror - Rules
Spielhilfen: Arkham Horror: FaQ - deutsch
Sonstiges: Arkham Horror - Szenario Massaker 1 und Verbündter Calvin Wright für Szenarien Massker 2

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LG

Stefan
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Celestial Cobrawurst
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Re: Arkham Horror

Beitrag von Stefan »

Erweiterungen

Die Erweiterung „Der Fluch des Schwarzen Pharao“ wurde im Juni 2006 veröffentlicht und ist mittlerweile auch auf Deutsch erschienen. Die Erweiterung fügt dem Spiel viele neue Karten hinzu, inklusive Gegenstände und Begegnungen. Hintergrund ist eine Wanderausstellung aus Ägypten, die in Arkham angekommen ist, wodurch einige verfluchte Artefakte in die Stadt gelangen.

Als zweite Erweiterung erschien „Das Grauen von Dunwich“ auf dem Gen Con in Indianapolis 2006. Die Erweiterung basiert auf Lovecrafts gleichnamiger Kurzgeschichte und ist mittlerweile auch auf Deutsch erschienen. Es wird ein neues Spielbrett mit Orten in der Stadt Dunwich an das bereits vorhandene von Arkham angelegt. Die Ermittler können an den Bahnhöfen zwischen diesen Orte hin- und herreisen. Außerdem gibt es neue Begegnungen, Mythoskarten und Gegenstände, sowie einen neuen Mechanismus wie verfolgende Monster und neue Große Alte. Wenn ein Charakter den letzten Stabilitätspunkt verliert, kann er nun wählen. Anstatt ins Sanatorium geschickt zu werden, kann er eine Psychose nehmen, welche ihn behindert, erhält aber die volle Stabilität zurück. Ebenso kann er eine behindernde Verletzung nehmen, wenn die Konstitution auf Null fällt.

„Der König in Gelb“ ist im Juni 2007 als dritte Erweiterung erschienen und ebenfalls auf Deutsch erhältlich. Wie „Der Fluch des Schwarzen Pharao“ handelt es sich um eine reine Kartenerweiterung. Thema ist diesmal ein mysteriöses Bühnenstück, das in Arkham aufgeführt wird. Als Vorlage dient die gleichnamige Erzählung von Robert W. Chambers. Die Erweiterung führt als neuen Mechanismus den Vorboten ein, eine Spezialkarte, die die Regeln dauerhaft ändert. Der erste Vorbote ist der König in Gelb selbst, was dafür sorgt, dass die Verderbensleiste sich gleichzeitig mit der Terrorleiste erhöht, sofern man nicht eine permanente Erschwernis in Kauf nimmt. Durch den Support auf der Internetpräsenz von Fantasy Flight Games wurde ein Vorbote für den „Fluch des Schwarzen Pharao“ eingeführt. Einen dritten Vorboten für Das Grauen von Dunwich gibt es ebenfalls dort.

Die vierte Erweiterung, „Kingsport Horror“, ist im Juni 2008 veröffentlicht worden und seit September 2009 vom Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch erhältlich. Ähnlich wie „Das Grauen von Dunwich“ handelt es sich um eine Erweiterung mit einem zusätzlichen Spielbrett. Als neues Spielelement kommen Dimensionsspalten und aquatische Monster vor. Außerdem enthält die Box neue Große Alte, neue Ermittler, neue Vorboten und führt als neuen Mechanismus den Wächter ein, der den Spielern in ähnlicher Weise hilft, wie die Vorboten sie behindern.

„Schwarze Ziege der Wälder“ ist die fünfte Erweiterung, die auf dem Gen Con im August 2008 erschien. Die Deutsche Ausgabe gibt es seit Februar 2010. Es handelt sich um eine weitere reine Kartenerweiterung und enthält einen weiteren Vorboten, eine neue Mitgliedschaft ähnlich der Silberloge der Dämmerung, ein neues Spielelement namens Korruption und neue Karten, die das Spiel optional schwieriger oder leichter machen. Zusätzlich gibt es neue Mythoskarten, Tore, Begegnungen, Zaubersprüche, Fertigkeiten und Gegenstände.

Die sechste Erweiterung ist „Innsmouth Horror“, welche auf Englisch im Mai 2009 und auf Deutsch im Juli 2010 erschien. Die Box beinhaltet ein neues Spielbrett mit der Stadt Innsmouth, 16 neue Ermittler, acht neue Große Alte und zwei neue Vorboten. Außerdem gibt es neue Ermittlerkarten, Monster und Begegnungen.

Die siebte Erweiterung ist „Das Tor des Verderbens“, welche auf Englisch im Mai 2010 und auf Deutsch im Januar 2011 erschien. Die kleine Box beinhaltet u.a. einen kompletten Satz von 18 neuen Tormarkern, die genauso gehandhabt werden wie die bisherigen Tormarker, aber jeder verfügt noch über ein zusätzliches Attribut mit ergänzenden Regeln. Außerdem gibt es neue Gegenstände, Mythoskarten und erstmals Beziehungskarten, die Beziehungen der Spieler untereinander regeln.

Die derzeit letzte Erweiterung ist „Miskatonic Horror“, welche auf Englisch im Juni 2011 und auf Deutsch im Januar 2012 erschien. Die Box fügt jeder bisher erschienen Erweiterung neue Elemente und Karten hinzu.

Das Spielmaterial sämtlicher Erweiterungen ist beliebig mit dem Grundspiel und miteinander kombinierbar. Die Karten sind auf der Vorderseite mit dem Symbol der jeweiligen Erweiterung gekennzeichnet, so dass sich die Karten problemlos wieder trennen lassen. Einige optionale Regeln hingegen sind nicht zu kombinieren und bedürfen der Absprache.
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Stefan
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Re: Arkham Horror

Beitrag von Stefan »

1. Erweiterung: Arkham Horror: Der Fluch des Schwarzen Pharao Erweiterung Neuauflage

„Wisse, o Dieb, dass diese Dinge mein sind, denn ich bin der Schwarze Pharao, der Diener des kriechenden Chaos. Nimm von meinem Eigentum und dein Blut wird in deinen Adern sieden, denn ich werde dir meine anderen Gesichter zeigen und meine wahre Pracht.“

- Das Flüstern des Schwarzen Pharao


Mit neuen Exponatsgegenständen und Ausstellungsereignissen können die Spieler den verschwunden Artefakten der Ausstellung "Das Vermächtnis der Pharaonen" nachspüren. Doch der Dunkle Pharao wird seine Schätze sicher nicht einfach so preisgeben. Der Avatar Nyarlathoteps selbst nimmt Einfluss auf das Spielgeschehen, indem er als Vorbote seinen düsteren Fluch auf die Ermittler loslässt.

Die überarbeitet Version der Erweiterung Fluch des Schwarzen Pharao für Arkham Horror fügt außerdem noch Poliziestreifen, Vor- und Nachteile und die Marker des uralten Flüsterns zum Spiel hinzu.

Eine komplett überarbeitete Neuauflage der Erweiterung von 2006 enthält Vorbotenbogen für den Schwarzen Pharao.

Neue Ausstellungsgegestände und die Ausstellungsbegegenungen ermöglichen mehr Ausgewogenheit beim Integrieren der Ausstellung in das Arkham Horror Spiel.

Vor- und Nachteile ermöglichen besondere Zustände der Ermittler in Arkham.

Enthält außerdem noch 90 Großer Alten Karten, 12 Zauber und 6 Verbündete


Empf. Verkaufspreis: 19,95 €

Veröffentlichung: Juli 2011 (verbesserte, erweiterte Neuauflage!!!)

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Stefan
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Re: Arkham Horror

Beitrag von Stefan »

Der Innsmouth Horror geht weiter!

Von all den Örtlichkeiten, die in H.P. Lovecraft’s Vision von Massachusetts zu finden sind, ist vielleicht keine so tödlich wie der kleine Fischerort Innsmouth. Es ist eine heruntergekommene, sterbende Stadt, die von innen heraus durch einen alten Pakt verzehrt wird, der sie einst schützen sollte. Die Schatten über Innsmouth Erweiterung zum Spiel Arkham Horror ist ab sofort wieder bei uns lieferbar und ab nächster Woche wieder für euch im Handel erhältlich!


Von all den Städten, die in H.P. Lovecraft’s Vision von Massachusetts zu finden sind, ist vielleicht keine so tödlich wie der kleine Fischerort Innsmouth. Es ist eine heruntergekommene, sterbende Stadt, die von innen heraus durch einen alten Pakt verzehrt wird, der sie einst schützen sollte. Die Ermittler dürfen hier keine Unterstützung der Bewohner erwarten, wenn sie die verrottenden Docks und die stinkenden Strände erkunden. Wahrscheinlich ist letztendlich der einzige Weg Innsmouth zu retten die völlige Zerstörung, mitsamt der fürchterlichen Kreaturen, die die Gewässer nahe dem Devil Reef heimsuchen.

Innsmouth Horror bringt einige neue Aspekte ins Spiel, die die Welt von Arkham Horror erweitern. Dazu gehören die individuellen Geschichten für jeden Ermittler als auch der morbide Charme der Stadt Innsmouth. Deren Gemeinde ist den Ermittlern nicht gerade freundlich gesinnt und so kann es durchaus passieren, dass sie sich im Gefängnis wiederfinden um an einen Shoggoth verfüttert zu werden, während sie nach Beweisen suchen um die Behörden einzuschalten. Innsmouth jedoch seinem Schicksal zu überlassen wäre keine gute Idee, denn die Wesen aus der Tiefe werden sich sammeln und emporsteigen und mit ihnen der Große Alte.
Innsmouth Horror enthält 16 neue Ermittler, 8 neue Große Alte, 2 neue Vorboten, Karten epischer Kampf für die neuen Großen Alten, über 30 neue Monster, Unmengen neue Standortkarten und Begegnungen in den anderen Welten und einen Spielplan der Stadt Innsmouth. Insgesamt kommen über 300 neue Karten zum Grundspiel dazu.

Empf. Verkaufspreis 39,95 €
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