WoW - Paladine: Die großen Gewinner der Erweiterung

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Stefan
Celestial Cobrawurst
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WoW - Paladine: Die großen Gewinner der Erweiterung

Beitrag von Stefan »

Buffed:

buffed-Autor Knut-Gollert über die Zukunft der Paladine

Ich mag meine Paladina. Weil sie als Blutelfin so herrlich graziös ist. Aber ich werde sie in WotLK wohl auch ihrer inneren Werte wegen lieben lernen. Warum? Weil die Klasse mit der Erweiterung eine Renovierung erfährt, wie es sie selten gab. Kein Stein bleibt auf dem anderen, kein Talent dasselbe.

Es scheint, als würde die von Blizzard in der Vergangenheit eher verhalten optimierte Hybrid-Klasse endlich die Liebe und Zuwendung der Designer erfahren, die sie verdient hat. Denn schließlich sind es die Paladine, die Geschichte geschrieben haben. Uther? Arthas? Mograine? Alles alte Pala-Recken, ohne die Azeroth nicht das wäre, was es heute ist. Nicht immer im positiven Sinne.

Return of the IMBA-ness?

Da mag Kollege Bergmann seinen Druiden shiften, wie er will: Die Rolle des Mega-Hybriden ist er in WotLK los. Denn, um es kurz zu machen, der Paladin wird in allen drei Bereichen neu sortiert und extrem verstärkt. Heiler heilen nicht nur kräftiger sondern sind in der Lage noch mehr “Shockadin”-Schaden zu machen. Tanks werden mehr Bedrohung aus dem Nichts erzeugen können, als je zuvor. Und Vergelter? Ja, Vergelter werden plötzlich mit einem neuen CC zu Super-Kontrollierern. Und sind echte Meisterbuffer. Alles in allem wird man Paladine in Gruppen und Raids lieben. Nicht nur mitnehmen.

Kleiner Haken am Paladin-Tuning: Das Segen-System wurde überarbeitet und zwei wichtige Vertreter der geliebten Superbuffs wurden schlichtweg entfernt. Es gibt kein Segen des Lichts mehr. Schade für Tanks und Heil-Paladine. Da geht ein schöner Batzen Heilbonus flöten. Aber jetzt halten sich alle Damage-Dealer fest: Segen der Rettung 0, Blizzard 1. Der Bedrohungs-Drücker schlechthin hat verloren und den Platz verlassen. Zusammen mit dem Totem der beruhigenden Winde der Schamanen.

Aufgefangen wird das vielleicht entstehende Aggro-Problem von einem neuen Spell. Er gehört zu den “Hand”-Zaubern, die Paladine ab dem Add-On nutzen können. Verschiedene Segen, wie Segen der Freiheit, Segen des Schutzes oder Segen der Opferung (Opfernde Hand saugt jetzt satte 20%!), werden Hand-Sprüche. Klarer Vorteil: Die Hand-Zauber überschreiben keine Segen mehr. Sie halten nur für wenige Sekunden und haben eine Abklingzeit von 2 bis 5 Minuten.

Als Bedrohungskiller kommt Erlösende Hand dazu. Mit diesem Spruch verringert sich die Bedrohung eines Ziels 10 Sekunden lang um insgesamt 20%. Der Spieler, der diese Klatsche bekommt, steht nach 10 Sekunden also effektiv mit 20% weniger Bedrohung da. Sinnvoll zum Beispiel bei Hexern, die wie immer unabsichtlich den Tank übertrumpfen oder plötzlicher Aggro von Castern bei Kämpfen gegen Mob-Gruppen. Wirklich nötig soll Erlösende Hand aber nicht sein, da Tanks in Wrath of the Lich King generell mehr Bedrohung erzeugen sollen. Womit wir beim so genannten Prot-Pala wären.

Tankt alles weg

Mehr Bedrohung – das ist die Essenz der Änderungen beim Schutz-Paladin. Mini-Nerfs, wie Vorahnung, das jetzt statt Verteidigung 5% mehr Ausweichen bringt und so keinen Mini-Boost beim Blocken bringt, sind zu verschmerzen. Denn im Gegenzug gibt es einen neuen Zorn der Gerechtigkeit. Statt 60% wird jetzt die Bedrohung durch Heiligschaden um satte 90% geboostet! Das ist der Bonus aus dem Talent verbesserter Zorn der Gerechtigkeit. Jetzt können sogar Vergelter oder Heilpalas (not)tanken – was die erzeugte Bedrohung betrifft.

Interessant ist auch das “Divine Guardian”-Talent im Schutz-Baum. Hier ermöglichen 2 Punkte, dass ein Pala in seiner Blase 30% des Schadens, den alle (!) Raid- oder Gruppen-Mitglieder bekommen, auf sich überträgt. Solange sein Gottesschild hält. Das mag für Tanks sehr unpassend sein, in der richtigen Situation, wenn der Pala mal keine Aggro halten muss, aber lebensrettend werden.

Bleibt die Frage, wie es mit dem Equip für Tank-Paladine aussieht. Würfeln sie mit Kriegern und Todesrittern um Plattenteile? Wie sieht es mit Zaubermacht (das neue Wort für Spelldamage) aus? Ein Talent aus der 9. Schutzreihe ermöglicht es mit 3 Punkten 30% der Ausdauer in Zauberkraft umzuwandeln. Das wären bei einem heutigen Top-equippten Paladin mit 1500 Ausdauer immerhin fast 500 Zaubermacht.
Kann der Pala endlich auf die schnöde Caster-Waffe mit 42 dps verzichten? Das muss er wohl, denn so wird das 51er-Talent Hammer of Righteous erst sinnvoll. Der Instant mit 6 Sekunden CD macht auf drei Ziele zusätzlich 100% Waffenschaden als Heiligschaden. Und erzeugt viel Bedrohung. Da muss dann wohl ein echter dps-Brüller in die Mainhand.

Zeit für Vergeltung

Vergelter haben es jetzt schon ganz gut, wurden mit den letzten Patches getätschelt. Sie machen mittlerweile ganz gut Schaden, deren willkürliche Damagespitzen sollen aber abgeflacht werden und kontrollierbarer sein. Wie, ist auch aus der Beta noch nicht ersichtlich.

Die Aura der Heiligkeit und Segen des Kreuzfahrers müssen ihren Hut nehmen. Außerdem wurde Vergelter-Paladinen eine kleine süße Supporter-Rolle angehängt: Die Aura der Vergeltung, für einen Damage Dealer nicht gerade optimal, kann mit Talenten sehr Raid-freundlich ausgebaut werden.

Erstens gelten Auren jetzt grundsätzlich für alle Raid-Mitglieder in Reichweite. Zweitens wird der Schaden aller Spieler in der Aura mit einem neuen Talent (Ex-”Verbesserte Aura der Heiligkeit”) um 2% erhöht. In Zeile 9 des Vergelter-Baums kommt außerdem Swift Retribution hinzu: 3% mehr Speed auf alle Casts und Attacken für Aura-Insider. Das macht die Vergelter-Aura endlich nützlich.

Ausrüstungstechnisch sollen sich Vergelter ihr Equip mit Kriegern und Todesrittern teilen. Zaubermacht wird über das Talent Sheath of Light generiert: 10% der Angriffskraft gibt es als Zaubermacht. Cool, für einen Heil-Paladin aber ein paar Pünktchen zu teuer, ist der zweite Effekt des Talents. Kritische Heilzauber heilen das Ziel um weitere 20% als Heilen-über-Zeit-Effekt.

Das allerbeste für Vergelter ist aber der neue CC: Buße versetzt den Gegner jetzt nicht mehr in einen 6 Sekunden Schlaf. Sondern hält eine satte Minute. Eine ganze! Genauso lang wie der Cooldown. Außerdem funktioniert es nicht mehr nur bei Humanoiden. Sondern auch bei Dämonen, Drachen, Riesen und Untoten. Im Kampf wohlgemerkt. Hallo Gruppenspiel!

Kein Gruppenheal, kein HoT? Ha, ein Gruppen-HoT!

Heilpaladine waren bislang am langweiligsten zu spielen. Statt fein abgestimmter Rotation Lichtblitz-Spam und Trinket-Einsatz. Die Community schreit seit Ewigkeiten nach einem Heilung-über-Zeit-Spruch. Oder etwas ähnlichem. So etwas gibt es jetzt. Und noch viel, viel mehr.

Erstens rockt das 51er Talent namens “Beacon of Light”. Der mana-intensive Zauber macht aus dem Ziel ein Leuchtfeuer des Lichtes, das alle Gruppen- oder Raid-Mitglieder in einem 9 Meter Umkreis 15 Sekunden lang heilt. Auf Stufe 5 (Level 80) um satte 2000 Lebenspunkte. Schön daran: Macht Ihr aus dem Tank ein Leuchtfeuer, generiert er die zusätzliche Heilaggro, denn er ist es ja selber, der heilt.

Sehr hilfreich ist auch die neue Rüstungsaura, die, geskilled, 3% mehr Heilung auf Eure Mitstreiter bringt. Und natürlich die zornige Vergeltung. Was die goldenen Flügel mit Heilern zu tun haben? Sie sorgen ab der Erweiterung für nur noch 20% mehr Schaden, aber auch für 20% stärkere Heals. Und lösen keine Vorahnung mehr aus. Blase inc!

Interessant ist auch die Tatsache, dass Heiler jetzt anfangen werden, Richturteile in ihre Rotationen einzubauen. Das 50er Talent sorgt nach jedem Richturteil nämlich für 10% mehr Zauber- und Angriffstempo.

Noch nicht in der Beta, aber auf der World Wide Invitational in Paris angepriesen, wurde “Hand of Purity”, sozusagen die Klatsche der Reinheit. Der Zauber wird in etwa so wirken, wie des Priester Gebet der Besserung. Es soll sich um einen reaktiven Spell handeln, die Wirkung wird also von einem Ereignis am Ziel ausgelöst. Wie beim Gebet heilt die reine Hand höchstwahrscheinlich genau dann, wenn das Ziel Schaden kassiert. Also ein Auto-Heal.

Zusätzlich mit dem neuen Schild, der mit Level 80 erlernt werden kann, wird der Paladin Heiler ähnlich stark, wie ein Priester. Der “Sacred Shield” hält 30 Sekunden und absorbiert bei jedem Treffer auf das Ziel 500 Schaden. Allerdings nur alle 6 Sekunden einmal.

Holy Moly!

Paladine sind ganz offensichtlich die großen Gewinner in Wrath of the Lich King. Das trifft insbesondere auch auf die immer populärer werdenden “Shockadins” zu. Diese heiligen Damagedealer freuen sich wie ein Schnitzel über die geringe Abklingzeit des Heiligen Schocks – nur noch 6 Sekunden – und die erhöhte Reichweite der geskillten Richturteile um satte 18 Meter.

Alles in allem könnte der Paladin mit den geplanten Veränderungen eine der meistgespielten und -gewollten Klassen im Spiel werden. Das haben wir uns nach all den Jahren der Zweitklassigkeit auch verdient. Was allerdings immer noch fehlt ist eine gute Möglichkeit, schnell Mana zu regenerieren. Aber da gibt es in den kommenden Beta-Monaten ja noch genug Zeit, das zu richten. Ich jedenfalls freue mich mit meinen heiligen Blechkollegen diebisch auf das Add-On.

25er Pala-Raids ftw!
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Stefan
Celestial Cobrawurst
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Beitrag von Stefan »

Mal schauen ob da nicht jemand etwas übertreibt.

Aber das CC als Vergelter finde ich schon gut. 8)

Kein Segen der Rettung (SdR) mehr... das natürlich schlecht... :?
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Felix
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Beitrag von Felix »

ich sach nur: Klatsche-der-Reinheit-ftw :lol:
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Stefan
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Beitrag von Stefan »

Ich habe mir mal eine erste Skillung gebastelt:

http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

Bis Lvl 80 muss die natürlich anders aussehen... :wink:
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Felix
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Beitrag von Felix »

Hammer of the Righteous --> Crusaders Strike in Tankvariante!??!

Ich merk übrigends grade: Die ganze Talentnamen in den Palatrees hätten von Solars entworfen sein können :lol:
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Stefan
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Beitrag von Stefan »

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Stefan
Celestial Cobrawurst
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Beitrag von Stefan »

Sie haben wieder alles verändert! Talentbaum wurde komplett umgebaut.

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