WoW - Druide: Blizzard zeigt Tierliebe
Verfasst: Sonntag 20. Juli 2008, 22:44
Buffed:
Im zweiten Teil der Klassenkolumne schreibt David Bergmann über den Druiden.
Wilder Kampf: tierlieb
Feral-Druiden beglückt Blizzard mit einer ganzen Reihe neuer Talente, die den ausgeteilten Schaden sowohl in Bär- als auch in Katzenform steigern. So beißt „Wilder Biss“ auf Zielen mit Blutungseffekten noch kräftiger zu – eine sinnvolle Änderung, um die Standard-Rotation von Raid-Katzen etwas abwechslungsreicher und flexibler zu machen. Wer Talentpunkte in den Neuzugang „Rend and Tear“ steckt, der haut auch mit „Zermalmen“ und „Schreddern“ stärker auf blutende Opfer ein – zwei Fähigkeiten, die jetzt auch von „Zerfleischen“ profitieren.
Die Tank-Bärchen wird’s freuen, denn die haben Unterstützung im Aggro-Management bitter nötig: „Instinkt der Wildnis“ verliert den Bedrohungs-Bonus von 15 Prozent und steigert stattdessen den Schaden vom „Prankenhieb“.
Auch an anderer Stelle werden die Bärenklauen geschärft. Wer drei Punkte investiert, um zum „King of the Jungle“ zu werden, macht 15 Prozent mehr Schaden, während „Wutanfall“ den Wut-Balken füllt. Das macht die Fähigkeit endlich auch mitten in Kämpfen nützlich – zumindest wenn man die kurzzeitige Reduzierung des Rüstungswerts verkraftet. Ebenfalls klasse und obendrein völlig unerwartet: Die Boni von „Überleben der Stärksten“ wurden verdoppelt.
Aber es geht noch besser: Das neue End-Talent „Berserk“ steigert für 15 Sekunden Euer Lebenspunktekonto um 30 Prozent Eurer maximalen Lebensenergie, verringert die Energiekosten aller Katzen-Fähigkeiten um die Hälfte und lässt „Zerfleischen“ und „Zermalmen“ bis zu drei Ziele treffen. Ein Zuckerle gibt’s noch obendrauf: Alle Effekte, die Euch der Kontrolle Eures Bärchens berauben, werden entfernt und haben für den Dauer des Buffs auch keine Chance, erneut auf Euch zu wirken. Ein dringend benötigter „oh shit“-Button (auch bekannt als „verdammt, der Priester schläft mal wieder“-Button oder „warum zum Henker haben wir keinen Priester dabei?“-Button).
Im PvP gibt’s mit der Katzen-Variante von „Wilde Attacke“ eine weitere Möglichkeit, gegnerische Zauber zu unterbrechen. Weitaus interessanter aber ist „Infected Wounds“ – „Zerfleischen“, „Zermalmen“ und „Schreddern“ bringen diesen Debuff stapelbarerweise auf den Gegner, dessen Bewegungs- und Angriffstempo sich um bis zu 50 Prozent verringern.
Feral-Druiden sind damit zwar immer noch lange nicht so nützlich wie ihre heilenden Kollegen, bringen Arena-Gruppen aber zumindest einen nennenswerten Vorteil. In der Defensive macht die überarbeitete „Wilde Zähigkeit“ den Schurken das Leben schwer: Der Druide nimmt 15 Prozent weniger Schaden, sobald er betäubt ist.
Die Änderungen sind nett gemeint und mit Sicherheit ein großer Spaß für das kleine PvP-Scharmützel zwischendurch. Feral-Druiden werden im ernsthaften Arena-PvP aber nach wie vor keine Rolle spielen. Sei’s drum – mein 2v2-Team in Kooperation mit einem Schattenpriester ist auch jetzt gut gelaunt chancenlos. Nicht jede Talentausrichtung muss zum Gladiator taugen.
Gut gebrüllt
Mehr Schaden, höhere Überlebenschancen – Feral-Druiden können sich über den aktuellen Stand der Änderungen nicht beklagen. Den verlorenen Bedrohungs-Bonus kann der zusätzliche Schaden voraussichtlich auffangen. Warum Bären allerdings vergleichsweise zart in Richtung Gruppen-Tanking geschubst werden, will sich mir noch nicht recht erschließen. Aber das grandiose Berserk macht es einem leicht, keine unnötigen Fragen zu stellen.
In den Arenen und auf den Schlachtfeldern ändert sich nicht viel. Wir sind etwas schwieriger zu kiten und nicht sofort Hackfleisch, wenn die Schurken zum Stunlock ansetzen – das reicht mir.
Gleichgewicht: „He’s immune to my Moonfire-Spam!“
Eulen kriegen die „Raserei” – wenn sie denn Glück haben und das Talent bei eingesteckten Treffern auslöst. Um 10 Prozent erhöhter Schaden und Immunität gegenüber Spell-Pushback beim Wirken von Gleichgewichts-Zaubern sind die angenehmen Folgen. Mit „Typhoon“ gibt’s außerdem einen neuen Flächenzauber, der getroffene Ziele zurückwirft und sich durch „Gale Winds“ ebenso wie „Hurrikan“ in seiner Wirksamkeit steigern lässt.
Mit dem neuen End-Talent „Starfall“ holen Eulen die Sterne vom Himmel, die bis zu 20 getroffenen Gegner sind davon aber nicht unbedingt begeistert. Auch Gegner, die in einem Umkreis von fünf Metern von den Opfern entfernt stehen, bekommen zumindest etwas Schaden ab. Ein kräftiger Flächenschaden also, zumal auch die neue Fähigkeit durch „Himmlischer Fokus“ die Chance bekommt, die Gegner für drei Sekunden zu betäuben.
Ähnlich hilfreich ist der „Nature’s Fury“-Debuff, der durch „Sternenfeuer“ und „Zorn“ auf die Widersacher gebracht wird und deren eingesteckten Natur- und Arkanschaden erhöht. Bleibt eigentlich nur die Frage, ob die Boomkins überhaupt zum Zaubern kommen, wenn ihnen Hunderte liebestolle Elementar-Schamanen den Hof machen. Oder aber alle anderen Zauberklassen, die dank verbesserter Mondkingestalt jetzt Chancen haben, kurzzeitig einen Zaubertempo-Bonus von 20 Prozent abzustauben. Nicht zu vergessen, dass „Verbessertes Feenfeuer“ jetzt auch die Treffer-Chance von Zaubersprüchen erhöht. Mondkins werden damit zum fast vollwertigen Schamanen-Ersatz, was Gruppen-Buffs anbelangt.
Und eben solche Gruppen-Buffs sind bitter nötig, um Gleichgewichts-Druiden zu mehr Akzeptanz zu verhelfen. Und damit sich die Tanks nicht immer wieder bitterlich beschweren müssen, dass sternenbefeuerte Gegner abhauen, wurde „Reichweite der Natur“ überarbeitet. Damit gibt es im Gleichgewichts-Baum endlich Talent, das die erzeugte Bedrohung reduziert – voll ausgebaut um 30 Prozent. Da können „Sternenfeuer“ und „Zorn“ umso sorgenfreier verteilt werden, die sich durch den Neuzugang „Eclipse“ gegenseitig im Schaden beziehungsweise in der kritischen Trefferchance erhöhen.
Keine Gleichgewichtsstörungen mehr
Mondkins haben eine echte Chance, mit der Erweiterung aus ihrer Supporter-Rolle zu entkommen und als vollständige Gruppen-Mitglieder zu glänzen. Viele Raids werden nach wie vor glücklich und zufrieden ohne sie auskommen. Allerdings gibt es noch mehr gute Gründe, die Mondfeuer-Spammer doch ins Herz zu schließen. Nicht zuletzt, weil sie mehr Schaden austeilen dürften und endlich auch in AoE-Situationen zu gebrauchen sind. Außerdem können Wurzeln ab dem Lich-King-Zeitalter auch innerhalb von Räumen und überhaupt überall gewirkt werden. Das gilt selbstverständlich für alle druidischen Talentausrichtungen und macht die Klasse noch begehrlicher.
Wiederherstellung: Waldbrand
Bei Wiederherstellungsdruiden bleibt eigentlich alles wie ist es. Größte Besonderheit: Die Könige des Heilens-über-Zeit bekommen mit „Nourish“ endlich eine Alternative zur „Heilenden Berührung“. Der Spruch mit einer Zauberzeit von 1,5 Sekunden heilt einen festen Wert, der sich für jede „Verjüngung“, jedes „Nachwachsen“ oder „Blühendes Leben“ um 12 Prozent erhöht. Gezählt werden dabei nur die Effekte, die Ihr selbst auf das Ziel gebracht habt. Der Spruch profitiert übrigens auch von „Gelassener Geist“.
„Living Seed“ wiederum unterstützt die heilenden Blätterwälder bei dem, was sie am besten können: für konstante Heilung sorgen. Sobald ein Spruch – mit Ausnahme von „Verjüngung“ – kritisch heilt, bekommt das Ziel diesen Buff, der für 30 Prozent der auslösenden kritischen Heilung wirkt. Der Clou: Das passiert erst, wenn das Ziel das nächste Mal auch tatsächlich Schaden nimmt und geht so zumindest niemals völlig ins Leere.
Aus der Kategorie „nett aber nicht überlebenswichtig“ kommt das Talent „Replenish“, das Eurem „Verjüngen“ die Chance gibt, beim Ziel eine kleine Menge Energie, Wut, Runenkraft oder Mana wiederherzustellen. Das End-Talent „Flourish“ ist ein Flächen-HoT, der bis zu fünf Party oder Raid-Mitglieder über eine Dauer von sieben Sekunden für über 4.000 Lebenspunkte heilt. Klingt für Raids nur bedingt nützlich, schließlich gibt’s Priester und Schamanen. Gerade in Kleingruppen dürfte „Flourish“ dem einen oder anderen gestressten Druiden aber das Leben erleichtern.
Ebenso übrigens wie „Revive“, eine waschechte Wiederbelebung außerhalb des Kampfes. Die verschlingt zwar 72 Prozent des Grundvorrats an Mana, ist aber trotzdem total toll. Längst überfällig, scheint sich dieser Baumkuschler-Wunsch nun also endlich zu erfüllen. Damit werden Druiden schließlich doch noch zu rundum brauchbaren Heilern, die man auch für heroische Instanzen einpackt. Gerade als diese kurz nach ihrer Einführung mitunter noch knüppelhart waren, mussten Druiden oft einzig wegen der fehlenden Möglichkeit zur Wiederbelebung außen vor bleiben.
Das Problem gehört ebenso der Vergangenheit an wie konstante Manaknappheit beim dedizierten Heilen von Tanks. „Gift of the Earthmother“ senkt nicht nur die globale Abklingzeit von „Verjüngung“ und „Blühendes Leben“, sondern gibt Euch 5 Prozent der Manakosten von „Heilende Berührung“ und „Nourish“ zurück – wohlgemerkt: 5 Prozent pro Heilung-über-Zeit-Effekt auf dem Ziel. Gerade „Nourish“ dürfte damit zu einem echten Helfer auch im Arena-PvP werden.
Längst überfällig: In Baumform dürfen ab sofort auch Flüche entfernt werden. Außerdem kämpfen die heiligen Gewächse nicht mehr mit verringertem Bewegungstempo und dürfen alle Wiederherstellungszauber wirken. Dafür gibt es keinen Heilbonus auf HoTs mehr, 'lediglich' die Manakosten der Heilung-über-Zeit-Effekte werden um 20 Prozent reduziert. Die verbesserte Baumform bringt für drei investierte Punkte einen Rüstungsbonus von 100 Prozent und stärkt den Effekt der Aura um 15 Prozent.
Alles in allem bleiben Wiederherstellungs-Druiden, wo sie sind: Unerlässlich für Raids und eine sichere Bank für Gruppen, die im PvP den Erfolg suchen.
Fazit
Viele Klassenänderungen klingen zu gut, um wahr zu sein. Ich kann mir kaum vorstellen, dass der aktuelle Stand bis zur Veröffentlichug von Wrath of the Lich King gültig bleibt. Aber das spielt derzeit keine Rolle, zunächst einmal freuen wir uns über einen echten Wiederbelebungszauber, starke Wurzeln und eine weitere kleine Feinheit im Wiederherstellungs-Baum: „Verbessertes Mal der Wildnis“ ist ein Drei- und kein Fünf-Punkte-Talent mehr. Damit wird der geniale Buff auch für viele Feral-Druiden attraktiver, zumal die pinke Tatze mit einem Bonus von 40 Prozent noch ein Stückchen effektiver geworden ist.
Auch "Omen der Klarsicht" präsentiert sich in verbesserter Form: Nach wie vor im Wiederherstellungs-Baum untergebracht, ist es jetzt eine passive Fähigkeit. Und die löst nicht mehr nur bei Nachkampfattacken aus, sondern bei allen Angriffen oder gewirkten Sprüchen.
Effektiver auch die Formen der Druiden, wenn man sich denn mit zwei Punkten zum „Master Shapeshifter“ aufschwingt: Schaden (Bär), kritische Trefferchance (Katze), Zauberschaden (Mondkin) und Heilung (Baum des Lebens) werden dann um jeweils 4 Prozent erhöht.
Die Gruppen-Akzeptanz der Klasse wird sich mit Wrath of the Lich King jedenfalls erhöhen. Und das gilt im Gegensatz zum Scherbenwelt-Zeitalter nicht nur für ausgewählte Talentausrichtungen, sondern für alle.
MfG
Stefan
Im zweiten Teil der Klassenkolumne schreibt David Bergmann über den Druiden.
Wilder Kampf: tierlieb
Feral-Druiden beglückt Blizzard mit einer ganzen Reihe neuer Talente, die den ausgeteilten Schaden sowohl in Bär- als auch in Katzenform steigern. So beißt „Wilder Biss“ auf Zielen mit Blutungseffekten noch kräftiger zu – eine sinnvolle Änderung, um die Standard-Rotation von Raid-Katzen etwas abwechslungsreicher und flexibler zu machen. Wer Talentpunkte in den Neuzugang „Rend and Tear“ steckt, der haut auch mit „Zermalmen“ und „Schreddern“ stärker auf blutende Opfer ein – zwei Fähigkeiten, die jetzt auch von „Zerfleischen“ profitieren.
Die Tank-Bärchen wird’s freuen, denn die haben Unterstützung im Aggro-Management bitter nötig: „Instinkt der Wildnis“ verliert den Bedrohungs-Bonus von 15 Prozent und steigert stattdessen den Schaden vom „Prankenhieb“.
Auch an anderer Stelle werden die Bärenklauen geschärft. Wer drei Punkte investiert, um zum „King of the Jungle“ zu werden, macht 15 Prozent mehr Schaden, während „Wutanfall“ den Wut-Balken füllt. Das macht die Fähigkeit endlich auch mitten in Kämpfen nützlich – zumindest wenn man die kurzzeitige Reduzierung des Rüstungswerts verkraftet. Ebenfalls klasse und obendrein völlig unerwartet: Die Boni von „Überleben der Stärksten“ wurden verdoppelt.
Aber es geht noch besser: Das neue End-Talent „Berserk“ steigert für 15 Sekunden Euer Lebenspunktekonto um 30 Prozent Eurer maximalen Lebensenergie, verringert die Energiekosten aller Katzen-Fähigkeiten um die Hälfte und lässt „Zerfleischen“ und „Zermalmen“ bis zu drei Ziele treffen. Ein Zuckerle gibt’s noch obendrauf: Alle Effekte, die Euch der Kontrolle Eures Bärchens berauben, werden entfernt und haben für den Dauer des Buffs auch keine Chance, erneut auf Euch zu wirken. Ein dringend benötigter „oh shit“-Button (auch bekannt als „verdammt, der Priester schläft mal wieder“-Button oder „warum zum Henker haben wir keinen Priester dabei?“-Button).
Im PvP gibt’s mit der Katzen-Variante von „Wilde Attacke“ eine weitere Möglichkeit, gegnerische Zauber zu unterbrechen. Weitaus interessanter aber ist „Infected Wounds“ – „Zerfleischen“, „Zermalmen“ und „Schreddern“ bringen diesen Debuff stapelbarerweise auf den Gegner, dessen Bewegungs- und Angriffstempo sich um bis zu 50 Prozent verringern.
Feral-Druiden sind damit zwar immer noch lange nicht so nützlich wie ihre heilenden Kollegen, bringen Arena-Gruppen aber zumindest einen nennenswerten Vorteil. In der Defensive macht die überarbeitete „Wilde Zähigkeit“ den Schurken das Leben schwer: Der Druide nimmt 15 Prozent weniger Schaden, sobald er betäubt ist.
Die Änderungen sind nett gemeint und mit Sicherheit ein großer Spaß für das kleine PvP-Scharmützel zwischendurch. Feral-Druiden werden im ernsthaften Arena-PvP aber nach wie vor keine Rolle spielen. Sei’s drum – mein 2v2-Team in Kooperation mit einem Schattenpriester ist auch jetzt gut gelaunt chancenlos. Nicht jede Talentausrichtung muss zum Gladiator taugen.
Gut gebrüllt
Mehr Schaden, höhere Überlebenschancen – Feral-Druiden können sich über den aktuellen Stand der Änderungen nicht beklagen. Den verlorenen Bedrohungs-Bonus kann der zusätzliche Schaden voraussichtlich auffangen. Warum Bären allerdings vergleichsweise zart in Richtung Gruppen-Tanking geschubst werden, will sich mir noch nicht recht erschließen. Aber das grandiose Berserk macht es einem leicht, keine unnötigen Fragen zu stellen.
In den Arenen und auf den Schlachtfeldern ändert sich nicht viel. Wir sind etwas schwieriger zu kiten und nicht sofort Hackfleisch, wenn die Schurken zum Stunlock ansetzen – das reicht mir.
Gleichgewicht: „He’s immune to my Moonfire-Spam!“
Eulen kriegen die „Raserei” – wenn sie denn Glück haben und das Talent bei eingesteckten Treffern auslöst. Um 10 Prozent erhöhter Schaden und Immunität gegenüber Spell-Pushback beim Wirken von Gleichgewichts-Zaubern sind die angenehmen Folgen. Mit „Typhoon“ gibt’s außerdem einen neuen Flächenzauber, der getroffene Ziele zurückwirft und sich durch „Gale Winds“ ebenso wie „Hurrikan“ in seiner Wirksamkeit steigern lässt.
Mit dem neuen End-Talent „Starfall“ holen Eulen die Sterne vom Himmel, die bis zu 20 getroffenen Gegner sind davon aber nicht unbedingt begeistert. Auch Gegner, die in einem Umkreis von fünf Metern von den Opfern entfernt stehen, bekommen zumindest etwas Schaden ab. Ein kräftiger Flächenschaden also, zumal auch die neue Fähigkeit durch „Himmlischer Fokus“ die Chance bekommt, die Gegner für drei Sekunden zu betäuben.
Ähnlich hilfreich ist der „Nature’s Fury“-Debuff, der durch „Sternenfeuer“ und „Zorn“ auf die Widersacher gebracht wird und deren eingesteckten Natur- und Arkanschaden erhöht. Bleibt eigentlich nur die Frage, ob die Boomkins überhaupt zum Zaubern kommen, wenn ihnen Hunderte liebestolle Elementar-Schamanen den Hof machen. Oder aber alle anderen Zauberklassen, die dank verbesserter Mondkingestalt jetzt Chancen haben, kurzzeitig einen Zaubertempo-Bonus von 20 Prozent abzustauben. Nicht zu vergessen, dass „Verbessertes Feenfeuer“ jetzt auch die Treffer-Chance von Zaubersprüchen erhöht. Mondkins werden damit zum fast vollwertigen Schamanen-Ersatz, was Gruppen-Buffs anbelangt.
Und eben solche Gruppen-Buffs sind bitter nötig, um Gleichgewichts-Druiden zu mehr Akzeptanz zu verhelfen. Und damit sich die Tanks nicht immer wieder bitterlich beschweren müssen, dass sternenbefeuerte Gegner abhauen, wurde „Reichweite der Natur“ überarbeitet. Damit gibt es im Gleichgewichts-Baum endlich Talent, das die erzeugte Bedrohung reduziert – voll ausgebaut um 30 Prozent. Da können „Sternenfeuer“ und „Zorn“ umso sorgenfreier verteilt werden, die sich durch den Neuzugang „Eclipse“ gegenseitig im Schaden beziehungsweise in der kritischen Trefferchance erhöhen.
Keine Gleichgewichtsstörungen mehr
Mondkins haben eine echte Chance, mit der Erweiterung aus ihrer Supporter-Rolle zu entkommen und als vollständige Gruppen-Mitglieder zu glänzen. Viele Raids werden nach wie vor glücklich und zufrieden ohne sie auskommen. Allerdings gibt es noch mehr gute Gründe, die Mondfeuer-Spammer doch ins Herz zu schließen. Nicht zuletzt, weil sie mehr Schaden austeilen dürften und endlich auch in AoE-Situationen zu gebrauchen sind. Außerdem können Wurzeln ab dem Lich-King-Zeitalter auch innerhalb von Räumen und überhaupt überall gewirkt werden. Das gilt selbstverständlich für alle druidischen Talentausrichtungen und macht die Klasse noch begehrlicher.
Wiederherstellung: Waldbrand
Bei Wiederherstellungsdruiden bleibt eigentlich alles wie ist es. Größte Besonderheit: Die Könige des Heilens-über-Zeit bekommen mit „Nourish“ endlich eine Alternative zur „Heilenden Berührung“. Der Spruch mit einer Zauberzeit von 1,5 Sekunden heilt einen festen Wert, der sich für jede „Verjüngung“, jedes „Nachwachsen“ oder „Blühendes Leben“ um 12 Prozent erhöht. Gezählt werden dabei nur die Effekte, die Ihr selbst auf das Ziel gebracht habt. Der Spruch profitiert übrigens auch von „Gelassener Geist“.
„Living Seed“ wiederum unterstützt die heilenden Blätterwälder bei dem, was sie am besten können: für konstante Heilung sorgen. Sobald ein Spruch – mit Ausnahme von „Verjüngung“ – kritisch heilt, bekommt das Ziel diesen Buff, der für 30 Prozent der auslösenden kritischen Heilung wirkt. Der Clou: Das passiert erst, wenn das Ziel das nächste Mal auch tatsächlich Schaden nimmt und geht so zumindest niemals völlig ins Leere.
Aus der Kategorie „nett aber nicht überlebenswichtig“ kommt das Talent „Replenish“, das Eurem „Verjüngen“ die Chance gibt, beim Ziel eine kleine Menge Energie, Wut, Runenkraft oder Mana wiederherzustellen. Das End-Talent „Flourish“ ist ein Flächen-HoT, der bis zu fünf Party oder Raid-Mitglieder über eine Dauer von sieben Sekunden für über 4.000 Lebenspunkte heilt. Klingt für Raids nur bedingt nützlich, schließlich gibt’s Priester und Schamanen. Gerade in Kleingruppen dürfte „Flourish“ dem einen oder anderen gestressten Druiden aber das Leben erleichtern.
Ebenso übrigens wie „Revive“, eine waschechte Wiederbelebung außerhalb des Kampfes. Die verschlingt zwar 72 Prozent des Grundvorrats an Mana, ist aber trotzdem total toll. Längst überfällig, scheint sich dieser Baumkuschler-Wunsch nun also endlich zu erfüllen. Damit werden Druiden schließlich doch noch zu rundum brauchbaren Heilern, die man auch für heroische Instanzen einpackt. Gerade als diese kurz nach ihrer Einführung mitunter noch knüppelhart waren, mussten Druiden oft einzig wegen der fehlenden Möglichkeit zur Wiederbelebung außen vor bleiben.
Das Problem gehört ebenso der Vergangenheit an wie konstante Manaknappheit beim dedizierten Heilen von Tanks. „Gift of the Earthmother“ senkt nicht nur die globale Abklingzeit von „Verjüngung“ und „Blühendes Leben“, sondern gibt Euch 5 Prozent der Manakosten von „Heilende Berührung“ und „Nourish“ zurück – wohlgemerkt: 5 Prozent pro Heilung-über-Zeit-Effekt auf dem Ziel. Gerade „Nourish“ dürfte damit zu einem echten Helfer auch im Arena-PvP werden.
Längst überfällig: In Baumform dürfen ab sofort auch Flüche entfernt werden. Außerdem kämpfen die heiligen Gewächse nicht mehr mit verringertem Bewegungstempo und dürfen alle Wiederherstellungszauber wirken. Dafür gibt es keinen Heilbonus auf HoTs mehr, 'lediglich' die Manakosten der Heilung-über-Zeit-Effekte werden um 20 Prozent reduziert. Die verbesserte Baumform bringt für drei investierte Punkte einen Rüstungsbonus von 100 Prozent und stärkt den Effekt der Aura um 15 Prozent.
Alles in allem bleiben Wiederherstellungs-Druiden, wo sie sind: Unerlässlich für Raids und eine sichere Bank für Gruppen, die im PvP den Erfolg suchen.
Fazit
Viele Klassenänderungen klingen zu gut, um wahr zu sein. Ich kann mir kaum vorstellen, dass der aktuelle Stand bis zur Veröffentlichug von Wrath of the Lich King gültig bleibt. Aber das spielt derzeit keine Rolle, zunächst einmal freuen wir uns über einen echten Wiederbelebungszauber, starke Wurzeln und eine weitere kleine Feinheit im Wiederherstellungs-Baum: „Verbessertes Mal der Wildnis“ ist ein Drei- und kein Fünf-Punkte-Talent mehr. Damit wird der geniale Buff auch für viele Feral-Druiden attraktiver, zumal die pinke Tatze mit einem Bonus von 40 Prozent noch ein Stückchen effektiver geworden ist.
Auch "Omen der Klarsicht" präsentiert sich in verbesserter Form: Nach wie vor im Wiederherstellungs-Baum untergebracht, ist es jetzt eine passive Fähigkeit. Und die löst nicht mehr nur bei Nachkampfattacken aus, sondern bei allen Angriffen oder gewirkten Sprüchen.
Effektiver auch die Formen der Druiden, wenn man sich denn mit zwei Punkten zum „Master Shapeshifter“ aufschwingt: Schaden (Bär), kritische Trefferchance (Katze), Zauberschaden (Mondkin) und Heilung (Baum des Lebens) werden dann um jeweils 4 Prozent erhöht.
Die Gruppen-Akzeptanz der Klasse wird sich mit Wrath of the Lich King jedenfalls erhöhen. Und das gilt im Gegensatz zum Scherbenwelt-Zeitalter nicht nur für ausgewählte Talentausrichtungen, sondern für alle.
MfG
Stefan