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Stefan Wischner über die Änderungen am Krieger
Ob dem Krieger mit dem Start der Erweiterung in Sachen Aufmerksamkeit nicht erst einmal der Rang vom Todesritter abgelaufen wird, wird sich zeigen. Die geplanten Änderungen lesen sich nicht so aufregend wie bei manch anderer Klasse, könnten aber in der Praxis sowohl als Tank, als auch als Kampfmaschine in Raid und PvP durchaus starke Auswirkungen zeigen.
Wenn Du denkst, Du tankst...
Ein bisschen wurde dem tankenden Krieger seine Alleinstellung ja im Laufe der BC-Ära streitig gemacht. Erst waren es die Druiden, die vor allem ihrer enormen Rüstungswerte in Bärenform wegen als die besseren Prügelknaben angesehen waren. In jüngster Zeit gilt es als „chic“, einen auf „Schutz“ getrimmten Paladin in vorderster Front stehen zu haben. Der sei vor allem besser geeignet, größere Gegnergruppen von den eigenen Leuten fernzuhalten (und Kollege Knut denkt, das wird noch „schlimmer“). Und nicht wenige hoffen, dass der chronische Tankmangel auf den meisten Servern durch das Erscheinen der Todesritter endgültig geheilt sein wird.
Aber so gelassen, wie das viele klassische Tank-Krieger bisher sahen, können sie wohl auch mit der Erweiterung bleiben. Wie es aussieht, hat Blizzard den Verteidigungs-Talentbaum ohne revolutionäre Änderungen konsequent und recht logisch ausgebaut. Dabei scheinen vor allem zwei Bereiche besondere Aufmerksamkeit zu finden: Der Einsatz des Schildes als zweite Waffe und die Kontrolle über größere Gegnergruppen. Bei letzerem dürfte vor allem das voraussichtliche Endtalent im Verteidigungsbaum interessant sein: Die „Schockwelle“ betäubt Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor dem Krieger und erzeugt jede Menge Bedrohung. Bei einem CD von voraussichtlich 20 Sekunden extrem hilfreich, wo es bisher außer dem „Donnerknall“ und „Spalten“ kaum Möglichkeiten zur Massenkontrolle gab. Die laut jüngsten Patchnotes extrem verkürzte Abklingzeit des „Herausforderungsruf“ von zehn auf drei Minuten stellt diese Fähigkeit auch nahezu bei jeder Trashmob-Gruppe zur Verfügung.
Praktisch für aufmerksame Tanks und lebensrettend für manch einen „Stoffie“: „Safeguard“ sorgt nach dem „Einschreiten“ bei einem befreundeten Ziel für eine Reduzierung des in den nächsten Sekunden erhaltenen Schadens. Zudem hebt das Talent bei vollem Ausbau jegliche bewegungseinschränkende Effekte auf, wenn der Krieger „Einschreiten“; „Ansturm“ oder „Abfangen“ einsetzt.
Dass der „Schildschlag“, einst teures 41er Talent im Verteidigungsbaum, nun beliebig ausgerichteten Kriegern ab Level 40 zur Verfügung steht, ist wohl als Maßnahme gegen den eklatanten Tankmangel im niedrigstufigen Bereich zu verstehen. An seine Stelle ist „Vigilance“ getreten. Ein weiteres Talent zum Schutz eines einzelnen Gruppen- oder Raidmitglieds, das dessen Ausweichchance kurzfristig erhöht, den Aggrowert sofort um 10 Prozent reduziert und zudem den Spott-Cooldown zurücksetzt, sollte das beschützte Ziel dennoch Schaden bekommen.
Einen besseren Schildschlag als die übrigen Krieger bekommt der Deftank dennoch: Fünf Punkte in „Sword and Board“ geben eine immerhin zehnprozentige Chance, nach einem Schildschlag dessen Cooldown zurückzusetzen und die Wutkosten für den nächsten auf Null zu reduzieren. Dieser Effekt kann auch durch „Verwüsten“ ausgelöst werden. Das ist sicher interessanter beim effizienten Tanken als echte Damage-Steigerung für farmende Tanks im Alleingang.
Mähmaschine
Nein, ich meine nicht den Schafe produzierenden Magier. „Bladestorm“ (Klingensturm?), das neue 51er Talent im Waffenbaum des Kriegers wird vor allem Diablo-Ehemalige an einen wild gewordenen Barbaren erinnern, der mit rotierenden Schwertern wie ein außer Kontrolle geratener Rasenmäher eine Schneise in Gegnerhorden schnitt. Wenn die ihrerseits über eine Fähigkeit zur Schadensreflektion verfügten, endete der Amoklauf auch schon mal im Freitod. Da der Waffenkrieger sein Betätigungsfeld wohl auch künftig vornehmlich im PvP und PvE-Solospiel findet, muss ich nicht weiter grübeln, wie sich ein geradlinig in die Trashmobgruppe sägender Plattenträger in Raids und Instanzen auswirkt. Ansonsten hat sich für „MS-Krieger“ nicht viel spektakuläres getan. Der kürzere Cooldown von „Überwältigen“ deutet ebenfalls auf PvP hin. Da aber der Extraschaden dieser Anti-Schurken-Attacke laut jüngsten Patchnotes wegfällt, sicher keine kriegsentscheidende Änderung.
Und nochmal PvP: Der Betäubungseffekt der Kolbenspezialisierung kann innerhalb von sechs Sekunden nur noch einmal ausgelöst werden. Das bewegt vielleicht viele Krieger wieder dazu, ihren jüngst erspielten Saison-3-Streitkolben an den Nagel zu hängen und sich wieder eine stylishe Axt zu suchen. Deren Spezialisierung soll nämlich zusätzlich zur bis zu 5% höheren Critchance auch einen moderat höheren Damagebonus bei kritischen Treffern bringen. Schwerter sind möglichweise auch nicht mehr so gefragt: Die 6-Sekunden-Regel der Streitkolbenbetäubung gilt nämlich auch für die Schwertspezialisierung – mehr als ein wutfördernder Doppelschlag ist in dieser Zeitspanne ebenfalls nicht drin.
Auch Blizzard sieht mal Fehler ein: Der lakonische Hinweis, dass „Todeswunsch“ und „Weitreichende Stöße“ in den Talentbäumen die Plätze tauschen, verschweigt dezent das Wörtchen „wieder“. Es handelt sich nämlich einfach um eine Rücknahme des Tausches aus dem Patch 2.3. Aber ist auch irgendwie passender so.
Zwei Schwerter mit 'nem Krieger dran
Neu im Furor-Baum und seit erstem Bekanntwerden heiß diskutiert: Die kommende Fähigkeit von Kriegern, in jeder Hand eine Zweihandwaffe zu tragen. Der damit verbundene zusätzliche Abzug der Angriffsgeschwindigkeit (langsam wird es ja eh schon durch die trägeren Waffen) reduziert sich mit investierten Punkten – unter fünft macht's wohl ohnehin niemand. Ich bin gespannt auf zwei Dinge. Erstens: wie fühlt sich das vor allem in Sachen Tempo an? Zweitens: Wie schaffen es Gnomenkrieger, mit zwei Riesenäxten oder -Schwertern bewaffnet, nicht dauernd vornüber zu kippen?
In jedem Fall haben wir hier wohl die einschneidendste Änderung an den Waffentalenten einer Klasse seit Einführung des zweihändig agierenden Verstärkerschamanen. Und ein positiver Nebeneffekt ist schon mal sicher: Schurken haben wieder etwas weniger Konkurrenz beim Würfeln für schnelle Einhandwaffen.
Die sonstigen Änderungen am Furor-Talentbaum fallen eher moderat aus und zielen auf den PvE-/Raid-Damage-Dealer. Kurz: Mehr Wut, noch weniger Aggro.
Wäre da nicht das 51er Endtalent, das schon wieder die Diablo-Veteranen aufwachen lässt: Mit dem „Heroic Leap“ (etwa: Heroischer Sprung) hebt der Krieger ab, landet Hulk-mäßig in einer bis zu 25m entfernten Gegnergruppe, betäubt alles im Umkreis für zwei Sekunden und richtet noch 50 Prozent Waffenschaden bei allen betroffenen an. Ob er dabei auch wie der Diablo-Kollege ein eher niedliches „Hupp“ von sich gibt? Klingt eigentlich eher für PvP interessant, bislang nicht gerade die Domäne für Furor-Krieger. Oder wird es in kommenden Instanzen Schlaglöcher geben, die es zu überwinden gilt? Was macht dann der Rest der Gruppe?
Ach so, PvP, da war ja noch etwas, was gemeinhin gerne als „Nerf“ bezeichnet wird: „Todeswunsch“ macht nicht mehr immun gegen Furchteffekte. Aber mal Hand aufs Herz: Zusammen mit Insignie und Berserkerwut war das auch ein bisschen übermächtig, oder? Mir jedenfalls taten die Hexer und Priester schon ein wenig leid.
Unter dem Strich sehe ich zwar durchaus Verbesserungen beim tankenden Krieger und einige interessantere Neuerungen für die offensiv ausgelegten Vertreter der prügelnden Zunft. Gerade die bekommen aber erst mal Konkurrenz in Form des Todesritters. Wie stark die ausfällt, wird sich sehr bald zeigen. Was ich vermisse, sind Hinweise darauf, dass der Defensiv-Krieger in seinem Schadens-Output ausreichend gesteigert wurde, dass es sich auch mit dieser Spezialisierung halbwegs effizient im Alleingang leben – sprich: farmen und vor allem erst mal auf Level 80 bringen lässt. Ich ahne einen weiterhin chronischen Tankmangel in den ersten Wochen und Monaten, wie seinerzeit schon bei der Einführung von Burning Crusade.
MfG
Stefan
WoW - Krieger: Gnome mit zwei Riesenäxten
Moderator: Zockers