Teil 1: Verstärker
Dirk Gooding, Redakteur der PC-Games WoW-Sonderhefte, über den Schamanen in Wrath of the Lich King (Teil 1: Verstärker)
Mein lieber Herr Gesangsverein, was sich Blizzard für den Schamanen in Wrath of the Lich King so alles an Verbesserungen und Upgrades ausgedacht hat, würde locker 40 Seiten füllen, wenn man das alles ganz genau beleuchten würde. Gut, das macht jetzt, wo wöchentlich Talente und Fähigkeiten verändert, gestrichen oder hinzugefügt werden, noch nicht wirklich Sinn. Aber nur mal so zum Warmwerden für diese Kolumne: Ein cooler CC-Zauber, der Gegner in Frösche verwandelt, Geisterwölfe für Verstärker, die man wie den Elementar eines Magiers steuern kann, ein Donnerknall für die Fraktion der Blitzeschleuderer, bei dem selbst der grüne Hulk gelb vor Neid werden dürfte und viele, viele, viele, viele neue Talente und Zaubersprüche querbeet durch alle drei Talentbäume. So, genug Allgemeingebrabbel, schauen wir uns zunächst den Verstärker-Schamanen in der Beta mal ein bissl genauer an. Die übrigen zwei Spielweisen des Schamanen folgen übrigens im Laufe der nächsten Tage – das Warten lohnt!
Warten auf … Verstärkung
Ok, eins gleich vorweg: Verstärker werden in Wrath of the Lich King erst mal RICHTIG Grund zum Weinen haben. Denn unsere geliebte Stärke wird für den VerSTÄRKEr vom wichtigsten zum eher unwichtigen Attribut degradiert. Anstelle von 2 Punkten Angriffskraft (=AP) für 1 Punkt Stärke bekommt man jetzt nur noch 1 Punkt AP, dafür aber für jeden Punkt Beweglichkeit und – oha – Intelligenz auch jeweils 1 Punkt AP (dank des Talents Geistige Gewandheit). Das liegt daran, dass uns Blizzard zusammen mit den ganzen Robin Hood- und Legolas-Klonen (gemeinhin bekannt als Jäger) in eine Ausrüstungs-Schublade stecken will, so dass wir nur noch in Ausnahmefällen auf schurkische Leder-Klamotten schielen oder wie doof Stärke sockeln müssen, um richtig viel BÄM zu machen.
„So eine Schweinerei“, rufen jetzt alle, die wie der Autor elf epische Edelsteine mit 10 Stärke für ca. 3.300 Gold in ihre Rüstungsteile gesockelt haben! Ganz zu schweigen davon, dass die komplette Ausrüstung auf Stärke ausgelegt ist! Wo soll man denn jetzt noch die passenden Klamotten für Wrath of the Lich King herbekommen? Oder die Kohle für die ganzen neuen Edelsteine? Und Verzauberungen? Und, und, und…
Aufgemerkt, liebe Leidensgenossen, so schlimm das jetzt erst mal aussieht, so schnurzpiepenegal wird euch das alles nach einer Woche in der neuen Erweiterung sein. Erstens wird sich eure Ausrüstung ja sowieso bis Level 80 von Grund auf überholen. Zweitens – und das ist viel cooler – macht ihr dank der neuen Talente auch mit eurer jetzigen Ausrüstung vom Fleck weg
richtig derbe mehr Schaden als in The Burning Crusade.
Bezüglich der Ausrüstung ein kleiner Tipp: Bis zur Erweiterung ist ja noch viel Zeit und Karazhan & Zul’Aman sind mittlerweile auch keine unschaffbaren Instanzen mehr. Sammelt in den nächsten Wochen einfach weiter fleißig Abzeichen der Gerechtigkeit und bunkert Schwere-Rüstungs-Teile mit Beweglichkeit, Angriffskraft, Treffer & kritische Trefferchance, Tempowertung und ruhig auch etwas Intelligenz in eurem Bankfach, selbst wenn ihr aktuell besseres Zeug mit viel Stärke habt. Vor allem jene Gegenstände, die die Schmiedin Hauthaa auf der Insel Quel’Danas für Verstärker-Schamanen anbietet, werden in Kombination mit den Teilen aus Zul’Aman in Wrath of the Lich King ziemlich abrocken:
Vanirs linke Faust der Unbarmherzigkeit
Vanirs rechte Faust der Unbarmherzigkeit
Gamaschen der Jagd
Schuppiger Drachenhautbrustschutz
Stulpen der Schnelligkeit
Angelistas Rache
… und jetzt zur Praxis!
Um die ganze Theorie mal für euch in nackten Zahlen zu beweisen, bin ich mit meinem Charakter (der übrigens einen Großteil der erwähnten Klamotten als Verstärker trägt) sowohl in der Beta, als auch im aktuellen Spiel in die Scherbenwelt gereist, hab mir für die nachfolgend aufgeführten Test mehrmals eine Wache in Halaa geschnappt (Level 65 Elite mit vieeeelen Lebenspunkten), sie dann minutenlang von 100 Prozent auf 0 runtergekloppt und dabei alle Buffs und Totems benutzt, die mir als Schamane zur Verfügung standen. Darüber hinaus gab es keinerlei Hilfe von anderen Spielern oder zusätzliches Buff-Food. Aufgezeichnet habe ich alles mit dem Add-on Recount, welches in der buffedShow, Folge 68 von Marcel vorgestellt wurde.
Zwischendurch musste ich mich natürlich immer mal wieder hochheilen, so dass der DPS-Wert niedriger ausfällt als bei einem ganz normalen Kampf, wo man a) hinter dem Gegner steht, dieser dadurch b) nicht blocken oder parieren kann und man sich auch nicht c) jede Minute für knapp 10 Sekunden selbst heilen muss. Mir ist leider kein Dr. Bumm für Nahkämpfer bekannt (mehr dazu im demnächst folgenden Elementar-Artikel), aber für einen kleinen Zahlenvergleich wie den folgenden reicht’s.
Der Verstärker-Vergleich – The Bruning Crusade gegen Wrath of the Lich King
Testversuch 1 (The Burning Crusade)
Mein Verstärker hat in The Burning Crusade ohne Buffs:
1638 Angriffkskraft
31,1 Prozent Chance auf kritische Treffer
Und folgende
PvE-Raid-Skillung:
Damit komme ich bei meinem „Hau die Halaa-Wache“-Test auf ungefähr 1.050 DPS
Testversuch 2 (Wrath of the Lich King Beta)
Mein Verstärker in der Beta von Wrath of the Lich King – mit gleicher Ausrüstung, aber neuen Talenten, Totems und Fähigkeiten:
1973 Angriffskraft (waaah, fast 350 AP mehr!)
26,15 Prozent Chance auf kritische Treffer (urks, satte 5 Prozent weniger)
Und hier die
Skillung dazu
Und jetzt kommt’s: 1.350 DPS! BÄM! BÄM! BÄM!
Wie schon erwähnt - dass war ein ganz simpler Selbstversuch und kann im besten Fall eine Tendenz aufzeigen. Trotzdem sollte das erst mal alle beruhigen, die wegen der gravierenden Änderungen bei der Bedeutung von Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz den Tränen nahe sind. Zwar sieht man, dass bei meinem Charakter die Chance auf kritische Treffer in der Beta um 5 Prozent gesunken ist (dazu gleich mehr), aber neue Totems und Fähigkeiten bringen vom Fleck weg schon mal einen heftigen DPS-Boost.
Alles in einen Topf
Wie ihr vielleicht schon gehört habt, gibt es keine separaten Trefferwertungen für Zauber, Fern- und Nahkampfangriffe mehr; das gleiche gilt übrigens auch für kritische Treffer. Sprich wenn ein Ausrüstungsgegenstand die kritische Trefferwertung um 21 Punkte steigert, dann zählt dieser Wert in Wrath of the Lich King für ALLE Fähigkeiten, egal ob Nahkampfattacke oder Zauberspruch. Hier ein kleines Beispiel:
Das bekannte Schmuckstück Xi’ris Gabe erhöht in The Burning Crusade die kritische Zaubertrefferwertung um 32 Punkte. In der Beta erhöht das gleiche Schmuckstück jetzt die kritische Trefferwertung um 32 Punkte – und die zählt sowohl für Zaubersprüche, als auch für Nahkampfangriffe. Auf Level 70 bekommt man von Xi’ris Gabe also 1,45 Prozent Chance auf kritische Zaubertreffer UND 1,45 Prozent Chance auf kritische Nahkampfattacken. Jeder Verstärker wird in Wrath of the Lich King mit seinem altem Equipment auf Stufe 70 eine deutlich höhere Chance auf kritische Zaubertreffer haben (bei mir fast 8 Prozent mehr), dafür aber eine geringere Chance auf kritische Nahkampftreffer um gut 5 Prozent in Kauf nehmen müssen.
Treffen für Fortgeschrittene
Etwas anders, aber im Prinzip gleich verhält es sich mit der Trefferwertung. Da wir aufgrund des gestrichenen Trefferwertungs-Talents Weisheit der Natur im Wiederherstellungs-Baum nun nicht mehr von Haus aus ausreichend Trefferwertung besitzen, dass alle unsere Spezialattacken zu 100 Prozent im Ziel landen, wird das erste Ziel für raidende Schamanen sein, diese Lücke zu schließen und mindestens 3 Prozent Trefferwertung über die Ausrüstung anzulegen. In der Beta braucht man aktuell als Verstärker 9 Prozent, um jedes Monster drei Stufen über dem eigenen Level mit allen Spezialattacken zu treffen. Alle Spezialattacken bedeutet in diesem Fall übrigens auch Zaubersprüche!
Damit alle Zaubersprüche in der Beta im Ziel landen, ist eine Trefferwertung von 113 Punkten von Nöten, was umgerechnet 9 Prozent entspricht. Diese 113 Punkte verbessern natürlich auch eure Chance, mit Nahkampfangriffen zu treffen – und zwar um 7,17 Prozent, was ziemlich genau der Umrechnungsformeln in The Burning Crusade entspricht.
Kurze Info: Ich habe irgendwo mit einem Ohr aufgeschnappt, dass die bislang fest ins Spiel integrierte 1-prozentige Chance, mit Zaubern zu verfehlen, entfernt werden soll. Man kann also auf 100 Prozent Trefferchance kommen. Wer hier eine aktuelle Info von einem Blizzard-Mitarbeiter im offiziellen Forum gesehen hat, bitte in den Comments posten. Dann passe ich die Werte bezüglich der notwendigen Trefferchance für Zauber an.
Die neuen Talente im Überblick
Nach den ganzen Selbstversuchen und Theorie-Abhandlungen jetzt mal zu den wichtigsten neuen Talenten und Fähigkeiten für Verstärker:
Verbesserte Schilde: In Kombination mit Statischer Schock (mehr dazu gleich) könnte das Blitzschlagschild ein echter DPS-Boost werden – es kostet genau wie das Manaschild übrigens kein Mana mehr. Allerdings hängt das unter anderem noch von wichtigen, noch nicht bekannten Parametern wie einer möglichen internen Abklingzeit bei den statischen Schocks ab.
Statischer Schock: Wie schon bei Verbesserte Schilde angedeutet, lässt sich die Nützlichkeit dieses Talents aktuell kaum bestimmen. Laut Tooltip erhöht es die Zahl der Aufladungen des Blitzschlagschildes um weitere 3 Kugeln und verleiht eine Chance von 6 Prozent, dass man den Gegner mit einer Blitzkugel trifft, wenn man ihn attackiert. Das ist vor allem für Raid-Spieler als passive Möglichkeit zur Schadenssteigerung interessant.
Auf dem Beta-Server entlud das Blitzschlagschild sehr häufig beim ersten Schlag auf einen Gegner alle Aufladungen, was für aberwitzige Schadensspitzen sorgte. Mit einem zusätzlichen Windfuror-Proc plus kritischem Erdschock kippten die meisten Monster dann innerhalb von 2-3 Sekunden um. Kaum vorstellbar, dass das so im Spiel bleibt.
Geistige Gewandheit: Ein Hammertalent. Keine Diskussion. Für lächerliche 3 Punkte wird die Angriffskraft um 100 Prozent des Intelligenzwertes angehoben. Da Intelligenz nun selbst auch noch einen Punkt Angriffskraft pro Punkt Intelligenz spendiert, ist dieses Talent Pflicht.
Verbesserter Sturmschlag: Sturmschlag macht im Schnitt gut 10 Prozent unseres Schadens aus. Dieses Talent verkürzt die reguläre Abklingzeit des Sturmschlags von 10 auf 8 Sekunden, was nach Adam Riese eine Schadenssteigerung von 25 Prozent ist. Das bedeutet, Sturmschlag macht fortan anstelle von 10 Prozent 12,5 Prozent Schaden aus – eine Steigerung von 2,5 Prozent, und das für 2 (!) Talentpunkte. Viel besser geht’s eigentlich nicht =) Die zusätzlichen zwei Aufladungen für Naturschaden sind in erster Linie für Raids interessant.
Spektraltransformation: Ein schönes PvP-Talent, mit dem man sich per Verwandlung in einen Geisterwolf aus allen bewegungseinschränkenden Effekten befreit. Außerdem verleiht es den brandneuen Schattenwölfen ebenfalls 100-prozentige Bewegungs-, Betäubungs- und Verlangsamungs-Immunität.
Waffe des Mahlstroms: Heiß diskutiertes Talent, das eine wichtige, wenn nicht sogar die wichtigste Säule für PvE-Raidskillung werden könnte. Der Tooltip sagt: Bei fünf investierten Talentpunkten reduziert sich bei jedem kritischen Nahkampftreffer (Info: aktuell nur weißer Schaden, keine Spezialattacken wie Sturmschlag) die Zauberzeit aller Zauber um jeweils 20 Prozent bis zu einem Maximum von 100 Prozent – sprich jeder Zauber wird damit SOFORT gewirkt und soll genau wie Stormstrike auch keinen Reset des Swingtimers mehr verursachen. Das ist wichtig, denn sonst würden eure normalen, „weißen“ Nahkampfattacken ständig unterbrochen werden, was im Endeffekt zu einer Minderung des Schadensaustoßes führen würde.
Was dieses Talent für Auswirkungen haben könnte, ist derzeit Grund für die wildesten Spekulationen. Klar, ein sofort gewirkter Kettenblitz auf mehrere Gegner steigert unseren DPS-Wert deutlich, ein sofort gewirkter Heilspruch kann Leben retten. Übrigens witzig, dass Heilschamanen so was mit Schnelligkeit der Natur nur alle 3 Minuten können. Noch witziger aber ist, dass man theoretisch auch einen toten Mitspieler bei einem Arena-Match sofort zum Leben erwecken kann, sobald man aus dem Kampf kommt. Das schreit geradezu nach dickem Nerf.
Der aus Sicht von Blizzard wohl beabsichtigte Einsatzzweck dürfte eher der sein, dass man mit 5 Aufladungen eine sofort gewirkte Lavaeruption abfeuern kann, die automatisch kritisch trifft, wenn man dem Gegner vorher einen Flammenschock verpasst und sich der 12-sekündige Flammenschock-Debuff noch auf dem Ziel befindet.
Die angesprochene
Lavaeruption ist übrigens erst seit dem jüngsten Patch in der Beta, kann mit Stufe 75 erlernt werden und macht zwischen 987 und 1257 Schaden am Ziel. Aufgrund des garantierten kritischen Treffers ist Lavaeruption das Bindeglied zwischen Waffe des Mahlstroms und Elementarverwüstung, das damit endlich eine Daseinsberechtigung als Talent für Verstärker-Schamanen bekommt.
Elementarverwüstung: Wie erwähnt nicht neu, aber jetzt zum ersten Mal brauchbar. Und wie! Für drei Talenpunkte erhöht ihr die Chance auf kritische Nahkampf-Treffer um 9 Prozent, sobald ihr einen kritischen Treffer mit einem Zauberspruch gelandet habt. Dank der Eigenschaft von Lavaeruption, automatisch zu kritisch zu treffen, wenn sich ein Flammenschock-Dot auf dem Ziel befindet, und der in der Erweiterung deutlich erhöhten Chance auf kritische Zaubertreffer beim Verstärker, wird das eher die Regel, als die Ausnahme sein.
…und so könnte Elementarverwüstung, Lavaeruption und Waffe des Mahlstroms zusammen funktionieren:
Das Ganze beginnt mit Waffe des Mahlstroms: Nach fünf kritischen Nahkampftreffern könnt ihr einen sofort gewirkten Zauber einsetzen, und anders als Kettenblitz oder Blitzschlag bekommt ihr mit Lavaeruption automatisch einen kritischen Zaubertreffer, wenn ihr vorher einen Flammenschock auf das Ziel gewirkt habt und der Flammenschock-Debuff noch aktiv ist.
Dank des kritischen Zaubertreffers springt Elementarverwüstung an und gibt euch die nächsten 10 Sekunden einen Bonus auf die kritische Nahkampf-Trefferchance von 9 Prozent. Diese 9 Prozent sind enorm wichtig, um während der 10-sekündigen Wirkungsdauer von Elementarverwüstung 5 kritische Nahkampftreffer zu landen, um somit wieder eine Lavaeruption einzusetzen zu können und den Vorgang von vorne zu starten.
Damit es zu keinen längeren Aussetzern in diesem Angriffsmuster kommt, braucht ihr eine Chance auf kritische Treffer von ungefähr 40 Prozent, die 9 Prozent von Elementarverwüstung nicht eingerechnet. Ein sehr hoher, aber wahrscheinlich nicht unrealistischer Wert.
Noch kann man nicht viel zu diesem Rechenbeispiel sagen. Durch die vielen kritischen Treffer steigt man natürlich auch in der Aggro-Liste steil nach oben, und es wird sich erst zeigen müssen, ob die Aggro-Mechanik diese Spielsweise überhaupt zulässt.
Wildgeist: Das 51er-Verstärkertalent mit eigenem PvP-Zusatz (siehe Spektraltransformation) ist bislang etwas unspektakulär und die Diskussionen darüber reißen in den Foren nicht ab. Fest steht:
Alle zwei Minuten könnt ihr zwei Wölfe als Unterstützung herbeirufen, die 45 Sekunden lang für euch kämpfen.
Die Wölfe steuern sich ziemlich exakt so wie das Wasser-Elementar eines Magiers.
Es sind bislang noch keine Fähigkeiten wie beim Wasser-Elementar eingebaut. Die Wölfe beißen, und das nicht sonderlich hart (69 Punkte pro Treffer pro Wolf, kann auch kritisch treffen), aber scheinbar skalieren ihre Nahkampf-Angriffe mit den Werten des Schamanen. Mit dem Paladinbuff „Segen der Könige“ (10 Prozent auf alle Attribute) verursachten die Wölfe entsprechend 10 Prozent mehr Schaden.
Ob die Wölfe von den Totems profitieren, ist derzeit noch unklar.
Die Wölfe sollen eine Betäubungs-, eine Verlangsamungs- und eine bislang noch nicht näher spezifizierte dritte Fähigkeit besitzen. Das sind Talente, die vor allem im PvP-Spiel sinnvoll einsetzbar sind. Ob die Wölfe auch für Raid-Spieler interessant sind, lässt sich aktuell noch nicht sagen. Laut Blizzard sollen sie aber einen erheblichen Beitrag zum DPS-Wert des Verstärkers beitragen.
Von Grund auf überholte Totems: Ja, liebe Krieger und Schwertschurken, die Zeiten des Windfuror-Buffs für euch sind mit Wrath of the Lich King vorbei! Auch das in vielen Raids praktizierte Totem Twisting entfällt, denn das neue Totem des Windzorns garantiert nun keinen Extrasschlag mit erhöhter Angriffskraft mehr, sondern steigert die Tempowertung aller Nahkämpfer um 16 Prozent (20 Prozent mit dem Talent Verbessertes Totem des Windzorns). Stärke und Beweglichkeit sind nun endlich in einem Totem der Erd-Klasse vereint, so dass es keinen Grund mehr zum Totem Twist gibt. Davon profitieren wir gleich auf mehrere Weise:
1. Der Manaverbrauch in punkto Totems für raidende Verstärker sinkt, weil der ständige Austausch des Beweglichkeits- und Windzorn-Totems nicht mehr notwendig ist
2. Das neue Totem des Windzorns mit Tempo-Steigerungs-Buff zählt auch für den Schamanen selbst und kann bequem zusammen mit dem neuen Stärke/Beweglichkeits-Totem sowie einem weiteren Feuer- und Wasser-Totem (z.b. Mana) gestellt werden.
3. Der Windfuror-Waffenbuff des Schamanen bleibt unangetastet und ist weiterhin unser wichtigster Spezialangriff
Fazit
Wer seinen Schamanen alleine und möglichst schnell auf Stufe 80 bringen will, der sollte einen kurzfristigen Wechsel zum Verstärker in Betracht ziehen. Damit kommt ihr leicht durch alle neuen Gebiete, teilt übel Schaden aus, seid auch in brenzligen Situationen dank Geisterwolf ziemlich mobil und könnt euch immer mal zwischendurch selbst Heilen, was von großem Vorteil ist. Folgende Skillung bietet sich zum Solo-Leveln und für die kleinen Instanzen aus eigener Erfahrung ganz gut an, wobei sich bis zur Veröffentlichung von Wrath of the Lich Ling natürlich noch einiges ändern wird. Der Schwerpunkt liegt bei dieser Talentvereilung eher darauf, möglichst lange am Stück ohne Essen/Trinken-Pause spielen zu können, und weniger auf maximalem Schaden. Raid- und PvP-Skillungen mit Level 80 werden natürlich deutlich anders aussehen.
Alles in allem macht Blizzard aus dem Verstärker eine Klasse, die Nahkampf- und Zauber-Angriffe auf einzigartige Weise miteinander verknüpft. Ob es am Ende auch spannend zu spielen ist, werden die nächsten Monate zeigen.