Star Wars The Old Republic E3 2010 Trailer
Mit Star Wars: The Old Republic überraschten die Rollenspiel-Profis von Bioware ihre Fans. Am 21. Oktober 2008 wurde das erste Online-Rollenspiel der kanadischen RPG-Altmeister (Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect) enthüllt. Seither warten Online-Rollenspieler gebannt auf Star Wars: The Old Republic – oder kurz SWTOR. Im Rahmen der diesjährigen E3 sind neue Enthüllungen zum Bioware-MMO zu erwarten, das letzten Meldungen zufolge übrigens kaum noch in diesem Jahr erscheinen dürfte. Wir fassen die bisherigen Infos und unsere Erfahrungen aus Anspiel-Sessions zu Star Wars: The Old Republic zusammen.
Die wohl wichtigste Frage zuerst: Wie spielt sich Star Wars: The Old Republic? Wer klassische MMOs wie World of Warcraft oder Der Herr der Ringe Online kennt, fühlt sich in SWTOR sofort heimisch. WASD-Steuerung, Aktionsleisten, Tastenkürzel für die wichtigsten Skills – Bioware hält sich mit SWTOR an etablierte Standards. In den Kämpfen kommen zwar keine Streitäxte, Breitschwerter oder Schilde zum Einsatz, die Scharmützel laufen aber nach gewohntem Schema ab: Mit Lichtschwerthieben, Machtblitzen oder Blaster-Schüssen setzt man den Gegnern zu. Wird es brenzlig, werden Lebenskraft und Energiebalken mit Tränken oder Regenerationsfähigkeiten aufgefrischt.
So weit, so Standard. Dafür glänzt SWTOR an anderer Stelle mit neuen Ideen. So sind alle Dialoge (und Monologe) vollständig vertont. Außerdem gibt es bei vielen Unterhaltungen verschiedene Antwortmöglichkeiten, die typisch Bioware auch den Verlauf von Missionen und Quests verändern können. Die Palette an Reaktionen auf NPC-Gesprächspartner reicht von anbiedernd bis patzig. Wie Ihr Euch benehmt, beeinflusst dann auch die Entwicklung des eigenen Helden. Selbst ein mustergültiger Jedi-Ritter kann beispielsweise in Richtung der dunklen Seite abgleiten. Eine bewährte Spielmechanik, die bereits anderen Bioware-Rollenspielen wie Star Wars: Knights of the Old Republic oder Mass Effect Höchstwertungen einbrachte.
Selbst simple Quests nach dem Motto „Bring mir drei davon“ oder „Töte zehn hiervon“ sind inszeniert und mit der Hintergrundgeschichte verankert. So steht nicht ein und derselbe NPC Hunderten von Spielern im Textfenster Rede und Antwort. Der Stimmung halber sind solche Momente sogar instanziert, ohne dass der Spieler etwas davon mitbekommt. Sprecht Ihr mit einem NPC, startet ein filmfreifer Dialog, in dem anwesende Mitspieler einfach ausgeblendet werden.
So hat man das Gefühl, im Mittelpunkt der Handlung zu sein, statt wie an der Supermarktkasse mit Dutzenden anderer Kunden anzustehen. Anschließend kehrt man jedoch in die allgemeine Spielwelt zurück und erforscht solo oder in Gruppen die Spielwelt.
Die zur Wahl stehenden acht Charakterklassen sind übrigens allesamt Vorbildern aus den Star Wars-Filmen entliehen. Statt also anonyme Nobodys in einer riesigen Galaxie zu sein, legt Ihnen Bioware das Helden- oder Schurken-Gen quasi in die Wiege. Anhänger der hellen Seite der Macht und der Galaktischen Republik entscheiden sich zwischen Jedi-Ritter, Jedi-Consular, Trooper und Schmuggler. Letztere sind zwar prinzipiell auch Gesetzlose, wie man aber an Han Solo sieht, sind sie durchaus resozialisierungsfähig. Böse Buben entscheiden sich für die dunkle Seite und das Sith-Imperium. Hier besteht die Wahl zwischen Sith-Krieger, Sith-Inquisitor, Kopfgeldjäger und Imperialem Agenten. Jede der Klassen (vier pro Fraktion) hat ein Pendant, wenngleich sich die Charaktere nicht hundertprozentig gleichen. So besitzt ein Jedi-Ritter grundlegend andere, weniger fiese Fähigkeiten als ein machthungriger, skrupelloser Sith-Krieger - obwohl beide Figuren im Klassengefüge dieselbe Stelle besetzen.
Obwohl alle Klassen für bestimmte Positionen wie Heiler, Schadensausteiler oder Schadenseinstecker (Tanks) prädestiniert sind, bietet sich etwas Entwicklungsspielraum. Biowares Creative Director James Ohlen verriet im Interview, dass sich "alle Charakterklassen in Star Wars: The Old Republic ab einem bestimmten Punkt in zwei unterschiedliche Richtungen entwickeln können". Eine Spielmechanik, die man auch aus anderen Online-Rollenspielen wie World of Warcraft (Talente) oder Warhammer Online (Meisterschaften) kennt. Ein Schmuggler etwa kann sich entweder als Revolverheld oder Schurke weiterbilden. Die Wahl beeinflusst das Angebot fortgeschrittener Fähigkeiten wie den beidhändigen Umgang mit Blastern (Revolverheld) oder das Wissen um schmutzige Tricks (Schurke), was sich dann natürlich auf die Spielweise des jeweiligen Charakters auswirkt. Glaubt man den Entwicklern, ist das Nutzen von Spezialfähigkeiten sogar existenziell wichtig, wenn man vor allem im Kampf gegen andere Spieler (PvP) bestehen will. "Ein Schmuggler kann einen Sith im direkten Nahkampf niemals besiegen, wenn er nicht seine Spezialfähigkeiten einsetzt", erklärt James Ohlen.
Auf welchem Planeten Ihr Eure Reise in SWTOR beginnen, hängt von der Wahl der Klasse ab. Jedi etwa starten ihr Abenteuer auf der malerischen, von Wäldern und Wiesen geprägten Welt Tython, während Sith die ersten Gehversuche auf dem Wüstenplaneten Korriban machen. Schmuggler dagegen stecken auf dem Industrie-und-Handels-Planeten Ord Mantell fest, da ihr Schiff geklaut wurde. Kopfgeldjäger verdienen sich ihre Sporen auf Nal'Hutta, wo die schneckenartigen Hutts ihre Gangstergeschäfte betreiben. Wo genau Trooper und Imperiale Agentenzeit noch nicht klar. Allerdings ist anzunehmen, dass zumindest eine der beiden Charakterklassen auf der vom galaktischen Krieg zerrissenen Welt Balmorra den Kampf aufnimmt.
Das ist aber noch lange nicht alles, was die Galaxie zu bieten hat. So kündigte Bioware bereits den Regierungssitz Coruscant - bekannt aus den Filmen - als begehbaren Planeten an! Technisch eine große Herausforderung, bedenkt man die kilometerhohen Wolkenkratzer, mit denen die Oberfläche fast vollständig bedeckt ist. Selbstverständlich wird man nicht den gesamten Planeten erforschen können. Creative Director Ohlen dazu: "Wir haben Coruscant in verschiedene Sektoren unterteilt, die jeweils vollständig begehbar sind." Ein besonderer Hingucker werden die Ruinen des Jedi-Tempels sein, der im Vorfeld des Spiels zerstört wird. Oder der Galaktische Senat. "Ich liebe es einfach, nur dort zu sitzen und mir die Umgebung aus der Höhe anzusehen. Es fühlt sich wie in den Filmen an", schwärmt Ohlen.
Welche Welten noch hinzukommen, will Bioware noch nicht sagen. Dass mit Coruscant das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht ist, scheint jedoch gesichert. Die meisten der bereits angekündigten Planeten sind Startwelten für verschiedene Klassen, während Coruscant die "Hauptstadt" der Republik ist. "Dazu wird sich noch die Hauptwelt des Imperiums gesellen", verspricht Ohlen. Welche das wohl sein könnte? Namen will der Creative Director nicht nennen, aber: "Es wird noch viel mehr kommen", so Ohlen im Interview.
Ein besonders großer Anreiz für Online-Rollenspieler ist ... na klar, die Beute! Waffen, Rüstungsteile, Schmuckstücke oder gar Haustiere, auf Items sind Spieler nicht erst seit Diablo scharf. Natürlich wird es solche Gegenstände auch in SWTOR geben, wie wir uns selbst bei verschiedenen Testspielen überzeugen konnten. Erledigte Gegner hinterlassen Beute, nach erfolgreichem Abschluss einer Quest gibt's in der Regel nicht nur Erfahrungspunkte und Credits, sondern auch noch ein schönen neuen Blaster oder Körperpanzer. Eine kleine, aber feine Regel in The Old Republic lautet jedoch: Looten, also virtuelle Leichen plündern, kann man erst, wenn der Kampf beendet ist. Eine bewusste wie sinnige Design-Entscheidung. In anderen MMOs nervt es mitunter gewaltig, wenn Gruppenmitglieder mitten im Kampf mit der Beuteaufteilung beginnen.
Anfang November lüftete Bioware ein weiteres, bis dahin gut gehütetes Geheimnis: Es wird keine typischen Pet-Klassen in SWTOR geben - also Charaktere wie den WoW-Jäger, der neben seinen Waffen oder Fähigkeiten auf den Dienst eines Begleiters im Stil eines Raubtiers angewiesen ist. Die Enttäuschung währte aber nur Sekunden, denn die Pointe folgte sogleich: Es gibt zwar keine reinen Pet-Klassen, dafür bekommen ausnahmslos alle acht Charakterklassen einen Begleiter! Ob reptilienartige Dashade, die dank ihrer Macht-Immunität als Attentäter und Söldner geschätzt sind, oder etwa Droiden, Ihr seid nie völlig allein unterwegs. In der angespielten Version von The Old Republic war das sogenannte "Companion-System" aber noch nicht voll ins Spiel integriert. Allerdings sollen die Begleiter mehr als stumme Weggefährten sein. Man kommuniziert mit ihnen wie mit einem lebendigen Gruppenmitglied, wie man es bereits aus Baldur's Gate, Knights of the Old Republic oder Mass Effect kennt. Zudem werden Ihre Taten Einfluss auf sie haben. So könnte es durchaus sein, dass Ihr Gefährte Sie im Stich lässt, wenn ihm Ihre Entscheidungen missfallen.
Auch wenn Bioware in den letzten Wochen jede Menge Informationslöcher gestopft hat, das Mosaik namens Star Wars: The Old Republic ist noch lange nicht komplett. So stellt sich immer noch die Frage, wie es zum Beispiel um Raumkämpfe bestellt ist. Was wäre der Krieg der Sterne ohne den Rasenden Falken, X-Wings oder den Todesstern? Sicher, die Film-Flieger werden keinesfalls in SWTOR auftauchen, schließlich spielt die Handlung rund 3.700 Jahre vor Episode 1. James Ohlen beschrieb aber in einem Interview Mitte des Jahres das Startgebiet des Schmugglers mit den Worten "Ord Mantell ist eine vom Krieg zerrissene Welt und hier startet der Schmuggler, dem gerade sein Schiff gestohlen wurde."
Ein Indiz für wilde Verfolgungsjagden im All oder nur eine laue Begründung dafür, dass Han Solos Urahnen zwangsweise zu Fuß unterwegs sind? Apropos zu Fuß: Die Existenz von Fahrzeugen in The Old Repulic ist ebenfalls nicht vollständig geklärt. Ohlen dazu: "So viel kann ich sagen: Star Wars wäre nicht Star Wars, wenn man die ganze Zeit nur zu Fuß unterwegs wäre." Ob er aber nur auf kurze Fahrzeug-Sequenzen anspielt, die bereits Mass Effect aufpeppten, bleibt abzuwarten. Inwieweit das Handwerk, eines der Kern-Features aus dem ersten Krieg der Sterne-MMO Star Wars: Galaxies eine Rolle spielt, ist noch nicht bekannt.
Biowares Creative Director wies jedoch darauf hin, dass man Crafting-Berufen bereits in Knights of the Old Republic nachgehen konnte. Man werde Vergleichbares auch in SWTOR finden. Und wie sieht es mit PvP aus? Bis auf die Tatsache, dass das Balancing zwischen den einzelnen Klassen den Entwicklern einige Kopfschmerzen bereitet, schweigt sich Bioware zu diesem Thema noch aus. Die Aufgabe, Schmugglern oder Troopern glaubwürdige Vorteile zuzuschanzen, damit sie auch gegen einen mächtigen Lord der Sith bestehen können, ist garantiert nicht leicht. Die Designer weisen aber darauf hin, dass es auch immer wieder Normalsterbliche im Star Wars-Universum gab, die Jedi oder Sith zur Strecke brachten. Die Wahrheit liegt am Ende auf den PvP-Schlachtfeldern, von denen es hoffentlich mehr als genug geben wird. Schließlich erwartet uns ein zünftiger Krieg der Sterne und nicht Hello Kitty Online.
E3 2010 Trailer